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ローブナー賞を見にいきたい


ローブナー賞で検索(Roebner Prize)

平日にしては久しぶりに遅く日記を書く。
現在午前5:47。
平日はだいたい4時台に書くものだが。
やはり予想していた通り、昨日の疲れが取れずに目覚まし時計が鳴っても自分に言い訳して「あと1時間」と眠ってしまった。

4時台からPerlのプログラム画面に向かうがいっこうにエラーが取れず辟易する。
なぜ、GOOGLEにリクエストを送れないんだ。

恐らく、何かが足りないんだ。
GOOGLEへ言葉を送るというところに行き着いていない感じがする。
Perlではデバッグの手法でPrint文を書くのだが、やはり、そこまで行き着いていない。
やはり、文字コード?
文字コードの問題はいろいろなところで問題を起こす。
これが英語圏だったら何の問題も無かったのに。
日本語ユーザーであるがゆえの宿命です。

ローブナー賞というものを取りたいと思っています。
人工無脳プログラムで優秀なものに与えられる賞なのです。
チューリングテストというテストを行います。
それで高得点を取った人工無脳プログラムに贈られるものなのです。

まあ、それはいずれ取るとして、ただ、私が思い描いているものは最初から頭の良いロボットではないのです。

コンピュータ的なぎこちなさが残っていても良いのです。
コンピュータ的に成長をするオルタナティブな知性を備えたロボットを作りたいのです。
人間と同じようにエラーを繰り返しながら学習を進めていく。

ローブナー賞を狙うような人工無脳はどちらかというと、完全に完成された知性を具現化するようなロボットになります。
そこにはぎこちなさというのは無いのですが、エラーを繰り返しながらも成長するという柔軟さもありません。
エラーをしてしまうとロボットとばれてしまいますから、できるだけエラーを回避して会話を継続させようとします。

ローブナーロボットの特徴としてあるのが、出来るだけ人間を欺こうとすることです。
つまり、ロボットを人間と思わせる、そのトリックの巧妙さがローブナーロボットの出来栄えにかかっているのです。

私もローブナー賞は一度は狙いたいと思っていますが、そこに最終ゴール地点はありません。
私が作りたいのは、人間を欺き、あたかもロボットを人間と思わせるような人工無脳ではなく、間違いを繰り返しながらも、もしくはぎこちなくとも成長、変化、学習するプログラムなのです。

マーヴィン・ミンスキー氏はローブナー賞について否定的な意見を持っています。
これは、人工知能の発展において何の貢献もしていないと。
つまり、コンピュータ知性の発展においての進歩と全く関係の無いことをやっているというのです。

ローブナーロボットは人間の知性ということに関して、非常に表層部分に捕らわれた表現をしようとしているのです。
つまり、会話ということです。

しかし、考えてもみると、会話というのは、人間の思考や過去の経験に基づいて行われるものです。
最終的に知性というものを具現化しようとする場合、必ず、現実世界を経験するための躯体であるロボット(体部分)が必要となってきます。
センサーによって現実世界の情報を逐一インプットしていき、学習したことを元にインターフェースが会話をするのです。

インターネット世界の中に(あたかもマトリックスのように)人工意識を作ることは可能なのでしょうか。

私はそれは非常に難しい課題だと思います。

というのも、基本的にインターネットを構築しているのは文字情報だからです。
文字情報は現実世界の経験を捨象し、人間の識別可能なコードに置き換えている、一種の記号です。
仮に、「すっぱい」と文字で書いても、あの現実世界の梅干を食べたときのような「すっぱい!」という何とも言えない実体験は伴わないからです。

人間は既に経験しているので、「すっぱい」と書かれればその意味が経験を伴って理解できますが、コンピュータはそれができません。

人工意識と人工知能は異なります。

人工知能はインターネットという巨大なライブラリと、情報の入出力を行うエンジンがあれば可能です。
しかし、人工意識となると話は別です。
逐次世界を認識するセンサーが信号のシーケンスパターンを学習し続けるシステムを作らなければいけません。
センサーも、それこそ、音、色、触感、味覚、嗅覚、温度といった様々な信号を識別できるものが必要です。
コンピュータが経験した感覚については、言語化して他の言葉とも関連付けることが出来ます。

弱い人工知能は、人工意識を伴って初めて強い人工知能(強いA.I.)になるのです。

話しは戻りますが、ローブナー賞自体には興味があります。
賞がどのように行われているのか見てみたいので、一度、実際に足を運んでみようかと思っています。
場所はロンドンであるということです。
20Q(スカイブルー)20Q(スカイブルー)
(2006/03/18)
バンダイ

商品詳細を見る

20の質問に答えていくと、あなたが思い浮かべているものをズバリ当てる、携帯型人工知能ゲーム。
2004年1月の発売以来、アメリカで大ヒット。イギリスやアメリカの子どもたちが一度は遊んだことがあるという、伝統的なゲーム「20 Questions」がもとになっている。この遊びは、日本でも、「20の扉」「20の質問」などとよばれ、連想ゲームの1種として親しまれているもので、『20Q』の遊び方もいたってシンプルだ。

1)まず、なにか好きなものを思い浮かべる。
2)『20Q』が出す質問「ソレハ イキモノデスカ?」「ソレハ タノシイモノ デスカ?」「ソレハ オカネデカエルモノ デスカ?」などに、4つのボタン「はい」「いいえ」「わからない」「ときどき」を押して答えていこう。
3)「ソレハ …… デスネ!」 『20Q』が、あなたの思い浮かべたものを、ズバリと当てる!
コンパクトな球体のボディに、驚きの人工知能を搭載。いつでもどこでも楽しめる。色は新色のスカイブルー。
商品の説明
20の質問に答えていくと、あなたが思い浮かべているものをズバリ当てる、携帯型人工知能ゲーム。アメリカで大ヒット。イギリスやアメリカの子どもたちが一度は遊んだことがあるという、伝統的なゲーム「20 Questions」がもとになっている。この遊びは、日本でも、「20の扉」「20の質問」などとよばれ、連想ゲームの1種として親しまれているもので、『20Q』の遊び方もいたってシンプルだ。(1)まず、なにか好きなものを思い浮かべる。(2)『20Q』が出す質問「ソレハ イキモノデスカ?」「ソレハ タノシイモノ デスカ?」「ソレハ オカネデカエルモノ デスカ?」などに、4つのボタン「はい」「いいえ」「わからない」「ときどき」を押して答えていこう。(3)「ソレハ …… デスネ!」 『20Q』が、あなたの思い浮かべたものを、ズバリと当てる! コンパクトな球体のボディに、驚きの人工知能を搭載。いつでもどこでも楽しめる
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