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そっちが認めないなら、こっちにも手がある/世の中には裏切ってはいけないタイプの人間がいること

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仕事はうまくいっているが、正当に評価してもらってはいない。
それに対する不満は当然溜まっている。

もしもの場合、
もちろん、仕事は続けたいが、
自分の身の振りようは考えておかなければならない。

~~~~~~~~~~
今の仕事を辞めた場合
~~~~~~~~~~


翻訳家、・・・でも、英、中、韓、どれも中途半端だ
インターナショナルスクール・・・英、中、韓のインターナショナルスクールを自分で設立するというのも手だ。
自分が経営者になって。経営者か・・・、、、自分が直接教える仕事をする場合は自分の語学力が中途半端だ。
経営についての勉強も必要だ。簿記3級か2級程度取って、それから、経営のノウハウやパートナーも見つけないといけない。
イラストレーター・・・これも有力。絵は描ける。今からがんばって、個性も出していけば、売れるイラストレーターになれるだろう。
開発者・・・開発の能力はまだまだイマイチ。

・・・・・・

今の仕事をしながらでもできること、

語学を学び続けること、
何かを開発して、人に使ってもらえるソフトを開発すること。
中途半端で、使いようのない自己満足の開発じゃなくて、ちゃんと、世界に貢献するソフトを開発すること。
とにかく、
何か、作り続けたい。夏への扉のダニーは万能フランクを仕事後に自力で作っていた。
そんな風に、自分の身を切ってでも開発することに時間を裂きたい。

・・・・・・
・・・・・・

Javaアプレットでゲームを作ってもいいんだけど、、、、
なんか、今、変なセキュリティ警告が出て、、、迷惑なんだよね。
あれが出るせいで、やってくれなくなっちゃうんだよ。
Javaアプレットがもっと便利になったら・・・。

・・・・・・

いったい、自分に何が開発できるだろう。

・・・・・・

とにかく、いろいろ、開発するしかないのかな。
自分ガラケーだから、スマフォ向けのアプリ作っても動かせないし、、、、

今って、どんなソフトを作っても、それがスマフォで動作しないとあまり意味が無いっぽいんだよね、アイタタタタ。

ロボット工作?
本格的な人工知能プログラムの作成???
やる価値あるかも。。。
自分で考え、自分で動くロボット。

・・・・・・

とにかく、自分の開発能力を高めないと。
もう、人に教えてもらって学習する時間は終わったよ。

ロボットもそうだけど、インターネットの画像からその名称を言い当てるソフトを作りたい。
既にSOINNなんていうソフトを作った人がいるんで二番煎じなんだけど、

夢ばっか言っていたって仕方が無い。
まずは、自分のプログラム力を向上させないとね。

泣き言を言っていても仕方が無い。
さらに、夢ばっか語ってても意味が無い。
手を動かし、頭を働かせよう。


自分の場合、プログラム力が不十分だから、JavascriptとJavaを中心にして、(他、PerlとPHPなど)、いろいろ、あれこれと書かないと話にならない。
がんばらな。

世の中で生き残るためには、賢く、熱意があり、コミュニケーション力がないといけない。
そのためにやることは決まっている。


篠田麻里子 可愛いな

今さらながら、、
萌える。。。

普段、民放バラエティ観ないから、あらためて、卒業してから好きになった芸能人です。
篠田麻里子写真集「麻里子」篠田麻里子写真集「麻里子」
(2010/07/02)
曽根 将樹

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ライブで弾き語りでこの歌を歌いました。
いやああ、疲れた、疲れた。
喉も疲れた。


昨日は、この曲も弾いた(ギター)、弾き方が悪かったらしく、ピックを1枚完全に消耗(削る)してしまった。
他、


この曲はベースでノリノリで弾いたし、


この曲もベースでノリノリで弾いた。

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変な夢を見た。
疲れると変な夢を見る。

ジャギ 対 スケバン刑事 対 あぶない刑事 対 ケンシロウ

というタイトルだった。
ジャギとスケバン刑事だったら、ジャギが圧倒的に勝つだろうが。

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自分の対人関係形成能力の低さを痛感した。
人と目が合えない。
雑談ができない。
こんな人間になってしまった。

日本で就職活動をしてからだ。
海外から帰ってきてからだ。
何かが変わった。

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自分の人間関係を再構築するためには、どうしても、異性さんと頻繁に会って、関係を作っていかなければならない。
なのに、、、、
BBQや、七五三や、同窓会、、、、全部私が優先順位がラスト。
ぐっすん・・・

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韓国語学習日記

미국 국가안보국, NSA가 독일 메르켈 총리를 10년 넘게 감청해왔다는 주장이 새로 제기되는 등 도.감청 파문이 갈수록 커지고 있습니다.

수도 워싱턴에서 대규모 시위가 열릴 정도로 미국 내부 여론도 나빠지고 있습니다.

워싱턴에서 이주한 특파원입니다.

excite翻訳
米国国家安保局、NSAがドイツ メルケル総理を10年超えて要請(盗聴)してきたという主張が新しく提起されるなども。要請(盗聴)波紋がますます大きくなっています。首都ワシントンで大規模デモが開かれるほど米国内部世論も悪くなっています。

ワシントンで移住した特派員です。


미국米国 국가国家 안보국安保局, NSA가が 독일ドイツ 메르켈メルケル 총리를総理を 10년年 넘게超えて 감청盗聴 해して 왔다는きたという 주장이主張が 새로新しく 제기되는提起される 등など 도も.감청盗聴 파문이波紋が 갈수록ますます 커지고大きく 있습니다.なっています

수도首都 워싱턴에서ワシントンで 대규모大規模 시위가デモが 열릴開かれる 정도로ほど 미국米国 내부内部 여론도世論も 나빠지고悪く 있습니다.なっています

워싱턴에서ワシントンから 이주한イジュハン 특파원입니다.特派員です

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自分をここまで育ててきた、なにくそ精神
負けてたまるか。
近いうち、英、中、韓、日、4ヶ国後のクワドリンガルを達成してやる。
簿記や経営の勉強をして、自力でインターナショナルスクールを作ってやる。
なにくそだ。
相手が私を認めないなら、こっちにも、こっちの手がある!!!

知力こそ生きる術。
知力こそ力。
私は、この世の中で、もっとも怖い人間である。
そう、世の中に言わしめたい。
私こそ、最も、裏切ってはいけない人間である。

問題は、疲労だ。
仕事がハード過ぎるのが難点。時間も無い。
そして、飲酒もだ。
飲酒を辞めなければ、余計な時間が確保できない。
こっちは自分の課題だ。

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私は、裏切ってはいけない、最も恐ろしい人物である。


I am the most fearful person that must not be betrayed.


저는, 배신당해서는 안되는, 가장 무서운 인물이다.
チョヌン ペシンタンヘソヌン アンドゥイヌン カジャン ムソウン インムリダ


我,是不可被背叛,最可怕的人物。
wo3 shi4 bu4 ke3 bei4 bei4 pan4 de ren2 wu4

座右の銘

臥薪嘗胆、艱難辛苦汝を玉とす

そして、

私を、裏切ってはいけない

私は最も恐ろしい人物である。
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禁酒デー 夏への扉半分まで読み終わる





長い歴史を経て誕生した人類文明

今、我々はロボット工学で人類が何万年も経て獲得した知性を持ったロボットを発明しようとしている。

意識を持った人工知能は可能なのか??
技術的には可能であると考える。

さらに、ロボットが意識を持った場合は、人間の持つそれよりもさらに数段レベルの高い、信頼性のある意識が誕生する可能性がある。

人間と違い、失念をしない、思い込みをしない、情動に流されない、錯覚をしない、

様々な意味で人間が犯しているエラーをコンピュータは起こさない。
言ってみれば、人間が魂や精神、霊魂などと崇め立てているこの意識も所詮は間違いだらけの脆いもので、このヒューマンエラーの連続が戦争を引き起こしているに違いない。

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センサー感覚の統合、シークエンス記憶の生成、ミラーニューロンの実装、欲求のプログラム化

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夏への扉[新訳版]夏への扉[新訳版]
(2009/08/07)
ロバート・A・ハインライン

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この本を読んで昨日は禁酒に励んだ。
なんどか、誘惑にかられそうになったが、
自分を押し殺して布団にたどり着いた。
こうなれば自分のものだ。

酒を飲むよりも楽しいことを自分の中に作れば、酒から離れられる。
自分を励ますしか方法がない。

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夏への扉は名作と銘打ってあったのだが、いま、ちょうど前半を読み終わったところなんだけど、
そんなに盛り上がってない。
う~~ん。。。。
面白くなるのかな。

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夏への扉


The door to summer


여름에의 문
ヨルメィ ムン


向夏天的门
xiang4 xia4 tian1b de men2

自分の人生の目的とは


人類創世の謎

精霊とか、神とか、宇宙人とか胡散臭いな↑↑

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从前天来,我声音不出来。
我患了感冒。
孩子们,继续咳嗽了。
我以为,孩子的感冒转染了。

明天,我们有音乐会。
我唱一个哥当声乐。
我打算十点后,出看医院。

我的肝脏怪一点儿,像累了的。

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夏への扉 (ハヤカワ文庫SF)夏への扉 (ハヤカワ文庫SF)
(2010/01/30)
ロバート・A. ハインライン

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名作と言われるこの本を読んでがんばって禁酒しようと思う。

今日は。

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自分の人生はどこに向かっているのだろうか。
研修の不合格。

またも?
またも。

後進に次から次へと追い抜かれていく。
この悲しさ。

そして、せっかく出会った異性も、メールばかりで全然会ってくれない。
このまま消えるのだろうか。

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変な夢を見た。
田舎の病弱児の施設で就職面接を受ける。
虞犯の高校生を担当する仕事の面接を電話で受ける。
すごく、辛い思いをしている自分がそこにあった。

取り残されていく自分。

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現実問題、
実際の職場では、問題が山積で、自分のそういった研修の悪結果を上司に直談判しようにも、取り入ってもらえる余裕が無い。

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子どものころから、自分の人生は寂しく孤独なものだった。
今回出会った異性と本格的に人生の方向転換をしたっていいんだ。

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酷い扱い


Severe treatment


지독한 취급
チドクハン チュイグム


厉害的使用
li4 hai4 de shi3 yong4

負けてたまるか


いっき
弟がこのゲームを買ってきたときに、あまりのつまらなさに怒った気がする。


人にプレイしてもらえるような面白いゲームを作りたい。
これからもゲームを作り続けよう。

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プログラムソースをいじり倒して、言語が自分の身体の一部になるまで学習、訓練をしていくぞ。

自分が強い人間になるためには、知力を身につけるしかない。
勉強をして自分が強い人間になれば、世界は私に振り向いてくれる。

Ruby、Perl、PHP、Javascript、あらゆる言語でそれなりの物を作れるように自分を鍛えていこう。

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中国語、現在、中検2級に向かって着実に実力をつけているところ。
中国語のラジオ中国之声についても、なんとなく、聴いていて、分かる部分が多くなって来ている。
でも、まだまだ、自分の武器の一部として人前にさらせるものではない。

韓国語、まだまだ初心者の域を出ない。
勉強量が圧倒的に足りない。それでも、韓国語の言語としての難易度でなんとか、中級になろうというところにきている。

英語、自分の武器の一部。しかし、錆び付いている部分があるので、今後も鍛えて行かないといけない。

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中国語翻訳日記
央广网北京10月20日消息(记者刘华 王伟)据中国之声《新闻和报纸摘要》报道,山东半岛蓝色经济区的“龙头”城市青岛,近年来积极整合海洋科技和人才两大资源,通过搭建海洋技术公共研发平台,推动科技成果转化,服务国家海洋强国战略。

excite翻訳
山東半島の青い経済区の“蛇口”の都市の青島、ここ数年来積極的に海洋の科学技術と人材の2の大きい資源を統合して、海洋技術の公共の研究開発のプラットフォームを建てるを通じて(通って)、科学技術の成果が転化させるのを推進して、国家海洋強国の戦略にサービスします。

龙头 蛇口 long2 tou2
积极整合 積極的に統合 ji1 ji2 zheng3 he2
搭建 建てる da1 jian4
平台 プラットフォーム ping2 tai2
推动 推進して tui1 dong4

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央广网北京10月20日消息(记者汤一亮 刘乐)据中国之声《新闻和报纸摘要》报道,国务院总理李克强本月在泰国进行正式访问时宣布,中泰同意商签两国持普通护照人员互免签证谅解备忘录。业内人士表示,这将为两国人民往来提供便利,密切中泰人文交流,促进整个东南亚旅游的发展。游客将省下签证费,真正实现说走就走的旅行。

excite翻訳
国務院総理の李克強は今月タイが公式訪問を行う時宣言して、中タイの同意商は両国に署名して普通のパスポート人員を持って互いにビザの合意書を免れます。専門家は表して、これは両国の人民の付き合いのためを便宜に提供して、中タイの人文交流を密接にして、全部東南アジアの旅行する発展を促進します。観光客はビザ費を節約して残すでしょう、本当に言ったかと思うと、すぐに立ち去る旅行を実現します。

李克强 li3 ke4 qiang2
签 署名する qian1
免签证谅解备忘录 ビザの合意書をまぬがれます mian3 qian1 zheng4 liang4 jie3 bei4 wang4 lu4
业内人士 専門家 ye4 nei4 ren2 shi4
游客将省下签证费 観光客はビザ費を節約して残すでしょう you2 ke4 jiang1 sheng3 xia4 qian1 zheng4 fei4


韓国語翻訳日記
작년보다 채용 400명 늘렸지만 지원자 3만명 더 몰려
10~11월 필기·면접 겹쳐 중복지원 구직자들 한숨

올해 하반기 은행원 공채도 100명 중 1명만 붙을 만큼 치열한 경쟁이 예상된다.

지난해보다 채용 규모를 400명 가까이 늘렸지만, 지원자는 3만명 넘게 더 몰려 '바늘구멍'을 통과해야 하는 상황은 여전하다.

excite翻訳
昨年より採用400人増やしたが支援者3万人さらに集まって10~11月筆記・面接重なって重複支援求職者ため息

今年下半期銀行員公開採用(公債)も100人中1人だけつく程激しい競争が予想される。

昨年より採用規模を400人近く増やしたが、支援者は3万人超えてさらに集まって'針の穴'を通過しなければならない状況は相変わらずだ。

작년昨年 보다より 채용採用 400명人 늘렸지만増やしたが 지원자支援者 3만명万人 더さらに 몰려集まって
10~11월月 필기筆記·면접面接 겹쳐重なって 중복지원重複支援 구직자들求職者 한숨ため息(?)

올해今年 하반기下半期 은행원銀行員 공채도公開採用も 100명人 중中 1명만人だけ 붙을つく 만큼ほど 치열한激しい 경쟁이競争が 예상된다.予想される

지난해昨年 보다より 채용採用 규모를規模を 400명人 가까이近く 늘렸지만,増やしたが 지원자는支援者は 3만명万人 넘게超えて 더さらに 몰려集まって '바늘구멍'針の穴 을を 통과해야通過しなければ 하는ならない 상황은状況は 여전하다. 相変わらずだ

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방사선 피폭을 걱정하는 만드는 게 일본 원전 사고 만이 아니었습니다.

전국 병원을 대상으로 조사해 봤더니, 절반이 넘는 곳이 X레이나 CT를 찍을때 방사선 피폭량이 안전 기준치를 초과하고 있었습니다.

기현정 기자입니다.

excite翻訳
放射線被爆を心配する作るのが日本原子力発電所事故だけでありませんでした。

全国病院を対象に調査してみたところ、半分を越える所がX線やCTをとる時放射線被爆量が安全基準値を超過していました。

キ・ヒョンジョン記者です。

방사선放射線 피폭을被爆を 걱정하는心配する 만드는作る 게のが 일본日本 원전原子力発電所 사고事故 만이だけ 아니었습니다.ではありませんでした

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기현정キヒョンジョン 기자입니다.記者です

臥薪嘗胆の日々―焦燥と挫折の中から生まれるニューリーダーたち臥薪嘗胆の日々―焦燥と挫折の中から生まれるニューリーダーたち
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ばば こういち

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挫けずに、負けても、挫けずに、
自己修練を続けていく。
いつかは、勝てる。
その日まで。

元を正せば、インターナショナルスクールでの就活に失敗して以来、
私の雪辱戦は続いている。

誰よりも賢くあれ、
誰よりも、

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この歳で、未だ学習中。
夢未だ成らず。

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敗戦があったから、高度経済成長があった。
自分も同じ。
強い人間になるために、自分を鍛え続ける。
自分に常に市場価値があるように。

我が人生、未だ敗戦中。
カナダのデイケアから帰って来ていらい、未だ負け途中。
栄光への道、半ば。

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今、自分ができることは、ただ、前に向かって進むこと。
後ろを振り向いていても仕方が無い。
子どもたちは、私の指導についてきてくれるし、私が今みたいに挫けそうになっても支えてくれている。
子どもこそ私の味方、教委は無能。

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・・・・・・・・・

私生活を充実させ、
そして、自分を磨き続ける。
これしかない。
コミュニケーション能力を高める。

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・・・・・・・・・

考试的决果出来了。
我的心地不好。
这五年,我准备了对这个考试。

我付费不少的费,参加几个研讲会。

一体自分は何を目指しているんだろう。
指導者としての力量を充実させ、楽しい仕事をしたいのか。
結婚して楽しい家庭を築きたいのか。
色々なことが出来る人間になりたいのか。

モチベーションの源泉は、自分の人生がうまくいっているという自負なんだよな。

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週刊 古代文明ビジュアルファイル 47 臥薪嘗胆週刊 古代文明ビジュアルファイル 47 臥薪嘗胆
(2008)
加藤美香子

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薪の上に寝て、肝を舐める


He sleeps on firewood and it licks a liver.


땔나무 위에 자고, 간을 핥는다
ッテルナム ウィエ チャゴ カヌル ハルヌダ


躺在柴火上面,舔肝
tang3 zai4 chai2 huo3 shang4 mian4 tian3 gan1

いつまで臥薪嘗胆するのか

昨日、とても嫌なことがありました。
詳しくは書きません。

何年も準備をして、練習をしてきたこと、
私の評価にふさわしいと思っていたことが、上手くいかなかったのです。

とても悔しい思いをしました。

・・・・・

いろいろありますが、
自分の受け持っている子どもたちは家族のように大切に育てています。

分かりませんが、子どもたちも私のことを親のようにしたっていると思っています。

・・・・・

忙しい中、体を壊しそうになりながらも仕事をがんばっています。
そして、本当に体を壊している可能性だってあります。

・・・・・

人生がうまくいっているか、
分かりません。
微妙というのが最もあてはまる形容詞です。

仕事も私生活も、

・・・・・

でも、自分を見失わないようにはしたいと思います。
丁度、一年前、臥薪嘗胆と日記に書いて、一年後、

また、臥薪嘗胆の一年が始まりそうです。
天は私を裏切りました。

・・・・・

私は子どもの指導者として、優れた指導者になるための試練なんでしょうか。
人間としての未熟さを乗り越えるための試練なんでしょうか。

・・・・・

自分は人間として不完全です。
対人関係が苦手です。
はっきりいって。

・・・・・

そんな中、昨日の一件は、私を揺るがす事件でした。
あまりにも酷な。
残酷無慈悲な私への扱い。

・・・・・

酒を辞めたい。
でも、そのためには他人の力が必要です。
自分は今、孤独だからやめられないのです。

・・・・・

先日は電気調理器の電源を入れたまま寝てしまいました。
コンニャクスパゲッティをゆでて、そのままつけっぱなしだったのです。
夜中になぜか暗くって、
ブレーカーを上げました。
そのとき、また調理器がついたので、朝起きたときに気がついたのです。

何かが上に載っていたらアウトでした。

・・・・・


大事なことは、今を生きるということ。
達観か。


この曲、自分はさんざん練習してできるようになってきたのに、、、
他のメンバーが難しいからって、「辞めよう」とか言い始めやがった。

私が、「こんなに練習したのに、」
とか言ったら好々爺が
「知るかよそんなの」
って、

ふざけるな!

・・・・・・・・
・・・・・・・・

四二体。
四二体よ。

今回も研修で不合格だった。
5回連続。

これだけ準備、練習したのに。
経験もあるのに。

四二体。

・・・・・・・・・

体調がずっと悪い

下痢が続く、
右脇腹もヒリヒリ痛い、
肝臓かな、
もう
自分、
晩年なのかな。

悲しい、

・・・・・・・・・

せっかく出会った人とも、全然音信不通状態。
自分のことばっかりで会ってくれない、、

BBQや同窓会で、
自分の優先度は最下位かよ、、、

・・・・・・・・・

四二体
四二体

四二体よ

一転して人生勝ち組方向へ転換と思いきや、
まさかのトラップ、

異性は私をほったらかし、、、
研修は不合格、、、

もう嫌だ、

違う異性を探そうかな。

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おばあさん、、
私を守ってくれるから今年は大丈夫って、
自分都合の勝手な心霊主義、
でも、死人が誰かを守ってくれるわけがない。

考えてみたら自分唯物論者なんだよね。
都合がイイこと。

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台風


ゼビウス


スターフォース


ドラえもん

色々なゲームを作っていきたい。
Javaのアプレットもファミコン程度のゲームを作るのには遜色ない。

ただ、現在、セキュリティ警告が出ちゃうからアプレットの利用者にとっては不便このうえない。
あれ辞めてくれたら。

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・・・・・・・


昨日はソウという映画(SAW)を観た、鬱になれる映画ということだったのだが、ミストやホテルルワンダのような衝撃はなかった。

まあ、暗い映画であることは確かだったが。

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台風が来ているが、大したことないな。
ただの大雨だ。

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bakatta
店長のお許しが出て18歳呑み、、、って、
店長が許しても法は許してないだろう。
まさにバカッター。

bakatta


店長の許可で未成年が飲酒


Minority drinks by a store manager's permission.


점장의 허가로 미성년이 음주
チョムチャンイ ホガロ ミソンニョニ ウムジュ


以店长的许可未成年饮酒
yi3 dian4 zhang3 de xu3 ke3 wei4 cheng2 nian2 yin3 jiu3

自作ゲームを公開します、セキュリティポップアップが出たら実行を押してください


ゲームのタイトル画面になったら、画面を一度クリックしてPボタンを押してください。
使用するキーは、↑ → ← で移動、スペースで弾発射です。
javascurity
この表示が出てきたら「実行」を選んでください。

自作ゲームのアプレットです

ブラウザで遊べます


楽しかったら拍手をお願いします。もしくはコメントでご意見や感想などいただけると嬉しいと思います。

どうも、アプレットのプログラムの不具合らしく、途中でゲームが途切れ途切れになってしまいます。(特にステージ7が最悪らしい)
マップのサイズが大き過ぎたのか。
画像や音声の容量が大き過ぎたのか。

でも、遊べますんでやってみてください。

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まさか、自分でここまでのゲームが作れるようになるとは、
将来的には、チャレンジャーや魔界村、悪魔城ドラキュラ、メトロイド、ゼルダの伝説などリスペクトゲームをモチーフにしたゲームも作っていきたい。
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
(2008/11/15)
平山 尚(株式会社セガ)

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13歳からはじめる ゼロからのC言語ゲームプログラミング教室 初級編―Windows XP/Vista/7対応13歳からはじめる ゼロからのC言語ゲームプログラミング教室 初級編―Windows XP/Vista/7対応
(2010/04/01)
大槻 有一郎

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これだけはおさえたい ゲームプログラムの物理の知識 基礎の基礎これだけはおさえたい ゲームプログラムの物理の知識 基礎の基礎
(2011/01/22)
谷尻 豊寿、谷尻 かおり 他

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ゲームプログラミング入門 第2版ゲームプログラミング入門 第2版
(2012/02/15)
鎌田 茂雄

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ゲームプログラミングってのは、プログラミングの中でも複雑な部類に入ります。
どんなに困難で、挫けそうになっても数々のプログラマーさんの支えでこれまで頑張ってこれました。
画像については、得意なんで辛いことは無かったですが、
あと、音声は、魔王魂さんから頂戴いたしました。
音声、画像での苦労というより、プログラムでの苦労が多かった気がします。

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・・・・・・・・・

継承、オブジェクト、インスタンス、配列、ハッシュ、オーバーライド、オーバーロード、クラス、コンストラクタ、カプセル化、ポリモーフィズム、引数、サブクラス、スーパークラス、、、、

なんてたくさんの用語を覚えてきたんだろう。

return null public protected private super this catch try break switch case if else else if continue static sleep thread iterator instanceof int double boolean true false

Javaだけではなく、Perlや、これまでならってきたPHP、Ruby、Javascriptなどの技術や知識がようやく一つにつながりつつある。


この曲、タブ譜通りにギターで弾いてて全然弾けなかったので焦ってたんだが、全部パワーコードで弾いたらあっけなく簡単に弾けた
もう完璧。


前園真聖 AC いじめCM

前園真聖 逮捕の真相

いじめはカッコ悪いけど、暴力は良いようです。


世界名作劇場の主題歌はどれも良いと思うけど、赤毛のアンの主題歌は別格だと思う。

劇団四季 赤毛のアン
akagenoan
赤毛のアン 緑の髪の毛

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わたしのアンネット


南の虹のルーシー


トム・ソーヤーの冒険


牧場の少女 カトリ


若草物語(第三部)
個人的には、この作品までのシリーズが好きで、この後の、七つの~以降はあまり好きになれなかった。

昔の名作劇場の良さは視聴者コビをしていなかったこと。
地味を地味で通すとこなんか逆に観ていて感動したんだと思う( ;∀;)
小公女セーラなんて、作品全体を通して暗ーーーーい感じを押し通していたじゃない。
主題歌からして暗いからね。

昔の名作は主題歌を聞いただけでジーーんとくるものが多いよね。

第三若草(ナンと~)までは、そういうのが感じられた。
七つの~以降は、「ああ、名作は終わったんだな・・・」みたいな感じ。
というか、世間がそういうのを受け入れなくなったのかな。

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・・・・・・・・・・・・・

今、人生の第二のトンネルをくぐるときのようです。
第一のトンネルは大学に入る前、
中二病の偽ヤンキーをやっていた20代前半、そして、リアル鬱だった頃、下手くそな絵を書いていて川辺さんに無理矢理褒めてもらったあの頃、
子どもから青年へのトンネルをくぐった日。

そして、今、
青年から大人へのトンネルをくぐる日が来るのか。
自分はどう変わるのか。

そのためには人生のパートナーが必要なんだけど、
ちょっと、半音信不通状態。

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・・・・・・・・・・・・・

用个人电脑程序游戏。
自制的游戏。
制作会话机器人等。
乒乓球不喜欢。
为了参加比赛,硬练习着。
让朋友强制地参加。

我的中文也总算好象变得中文起来。
但是,听力差得远。

如果更中文想变得很好和中国人成为朋友。
excite翻訳だけど、↑ちょっと変です。
交朋友が適切かと、

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自作のゲームを公開する


Its own game is exhibited.


자작의 게임을 공개한다
チャジャギ ゲイムル コンゲハダ


公开自制的游戏
gong1 kai1 zi4 zhi4 de you2 xi4

いい加減、クワドリンガルになれないのかな・・・




今日は、この2曲のギターをマスターする。
なぜなら、2週間後には本番だからだ。

まだ、完成度は50%
危ないよ。

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昨日は、NOVAに行ってきた。
15時から英語。
自分の英語の微妙さ加減に我ながら腹が立ってきた。
レベルは8。
上から2番目。

自分の英語の問題点。
ボキャブラリーが確実に退化していたこと、
リスニングも微妙なこと、
作文能力も低下していること。

もっと頑張って英語の実力を付けないと・・・。

それに比べると、中国語は、レベルは2、下から二番目だけど、確実に実力が付いてきている。
講師からは、聪明congmingと言われた。
日本語の聡明と同じで、賢いということだ。

・・・・・・
・・・・・・

昨天,我有一班汉语课。
讲师说,我是很聪明。
现在,我在第二水平的班。

偶然也,我们还有一人学生,但没看见这个。
我以为他觉得我可怕。
一遍,我开始会话,他不可能跟来。

以后,我学习文法和读中文报纸。然后,我听收音机的节目中国之声。

・・・・・・
・・・・・・

急ぐ学習ではないけれど、クワドリンガルとして活きるためには、いつまでたっても言語を習得できないのは痛い。
晩年になって漸く中国語と韓国語を習得できても痛い。
青春は今。
今、クワドリンガルとして活躍しなければ痛いのだ。

・・・・・・
・・・・・・

自分の人生の意味とか考える。
何のための人生かって、

せっかく仲良くなれたのに、異性の方とは、半分音信不通状態。
アイタタタタ。

家族のための人生?
自分のための人生?
教え子のための人生?

分からなくなってきた。


・・・・・・
・・・・・・

今日はギター練習と、ジョギング、それからプログラミングの勉強です。


ギターの練習が不足している


Practice of a guitar is insufficient.


기타의 연습이 부족한다
ギタィ ヨンスビ プチョクハダ


吉他的练习不足着
ji2 ta1 de lian4 xi2 bu4 zu2 zhe

賢い話し方をしないとリーダーシップは身に付かない


アインシュタインの名言


たった一つの名言があなたの生き方を変える

今の自分が自分にできること。
それは、自分の人生を最高の物にすること。

職業人として、人として、自分として、配偶者として、親として、
自分を高めていきたい
その前に、配偶者や親にならないといけないんだけど、

・・・・・・・

一つのことに拘泥して、視野の狭い生き方をしたくはない。

そのためには、一つ高い高台にいることが大事。
それは、冷めた見方をするということではない。

物事の本質を見抜くこと

世界は現象面で見えていることの裏側にある本質側で動いている。

現象面で解決して、実際、本質のところでは何も変わってないことがある。
特に、それは仕事では感じる。

・・・・・・・・・
・・・・・・・・・

賢さというんでしょうか。
リーダーとしての資質です。
色々な人を見ていて、

賢くない人はリーダーには向いていませんね。
特に集団を統率するタイプのリーダーは、

相手の心理を一瞬で見抜く能力というんでしょうか。
そういうのって大事です。

つまり、
相手が言うことを聞いてくれないと、暴力や暴言、脅し、強制力によって相手を動かす。
そういった指導しかできないと、非常に低レベルの統率しかできなくなる。

集団を統率する賢いリーダーっていうのは、相手の心理を的確に見抜く。一瞬で。

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・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・

賢くない人の話し方の特徴があります、

同じ話しを繰り返す
思い込みで話しをする
言い訳がましい
自己弁護が多い
自分の口癖に気づいてない
自分の趣味や思想について、相手が辟易しているかどうかに関わらず話し続ける
一言が長い
相槌が下手
相手の価値観を変容させられない
相手の価値観を理解しようとしない
話し方が冗長で、メリハリがない
話題が本題からすぐ逸れる

逆に言うと、こういった話し方を避ければ賢い話し方をすることができます。

・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・

難しいものです、
子どもの集団の統制を取れない指導者が案外多いものです。

恐怖や強制で子どもの集団の統制は取れません。
短期間しか効果はないでしょう。

カリスマを身に付け、信頼させ、愛し、幸福感を与え、努力させ、その成果を実感させ、所属意識を高め、仲間との結束を高め、役割を与え、

そして、そのような集団を作っているのが何よりも私のリーダーシップによるものだと多くの子どもが気づいたとき、統制は確固たるものになるでしょう。

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・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・


好きな曲 FF6ボス戦

昨日は職場の子どものイベントがあった。

数百人の集客を期待していたんだが、想定できることをしなかった私のミスで、一人1分も客に費やしてしまったため、150人余りの集客しかできなかった。
ちょっとがっかり、そして、自分のミスを後悔している。

・・・・・・・・
・・・・・・・・

子どもにあれだけの負担を強いて、自分も自腹を切って材料を買って、そして、貴重な時間を割いて作ったのに、そりゃないよな・・・・

がっかり・・・・

後半は一人30秒とかにしてたんだけど、
最初からそうすれば良かった、、、

そうすれば、
前半で120人、後半で120人、それで、240人は集客できた。
もしくは、乗り物を2つにして、それで500人弱にすることもできた、、、
ああ、

この努力はなんだったのか・・・、
なんだったのか、、、
ああ、
失敗、
いや、子どもは満足していたかもしれない、
それは、間違いないんだけど、
子どもには良い経験だったんだろうけど、、、
でも、
もっと、集客できた、、、、

ああ、、、
自分のミス
子どもに自由な意見を言わせる雰囲気がもっとあれば、、、

ああ、

・・・・・・・・・
・・・・・・・・・
・・・・・・・・・

いや、いいのだ、
安全性に課題のあった、2年前、
そして、
集客に手間取った今年、
色々な課題を乗り越えて成長する未来志向で行こう。

これを良い経験として、
次回は、安全で人気のあるライドを考えよう。

・・・・・・・・・
・・・・・・・・・
・・・・・・・・・

今日は中国語の勉強。オーバーウェルミングに中国語をまくしたてて中級者の皮を被った初心者どもをいびり倒してやろう。
明日は、相撲駅でプログラミングの勉強。
さらに、明々後日は、休日残業と、卓球の練習に行ってくる。

さらに、ギターの練習と、ジョギングが必須だ。

・・・・・・・・・


失敗を乗り越える


Failure is overcome.


실패를 극복한다
シルペルル クグポクハダ


跨过失败
kua4 guo4 shi1 bai4

女神転生風ゲームのソースを入手


瀬戸内寂聴 疲れたとき、この人の話し聞いてると和んでくる。

疲れが取れない。

養命酒やピップエレキバンなどジジババ臭いものに頼り始めている。

お酒を辞めたい。
辞められない。
よね。

・・・・・・・・
・・・・・・・・

運良く、一昨日、昨日と早く帰れる日だったので、帰った。
それでも、時間ギリギリまで布団に体がくっついている。

どうしちゃったんだろう、自分。
早朝はクリエイティブな時間帯だったのに。


イマイチ、周囲では人気が無いんだけど、個人的には思い入れのあるFF9。
召喚獣一覧。

・・・・・・・・

3Dのアクショングラフィックはアマグラマーでは不可能なのだろうか。

・・・・・・・・

RPGはフィールドマップとテキストスクリプトの量が半端ない。

偶然、女神転生風3DダンジョンRPGのゲームソースを発見した。

引用元:http://www2s.biglobe.ne.jp/~kaz_h/Tech/engineer.html#dungeon

Javaのソースです。
これで、自作女神転生ができるぞ。

女神転生2 名曲

package dungeon;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Point;
import java.awt.Rectangle;
import java.lang.*;
import java.util.List;
import data.IntegerMap;
import dungeon.event.DungeonEvent;
import dungeon.event.ElevatorEvent;
import dungeon.event.ItemEvent;
import dungeon.event.MoveEvent;
import dungeon.graphic.Draw2D;
import dungeon.graphic.Draw3D;
import dungeon.item.Key;

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* ダンジョンデータモデルクラス
*/
public class DungeonDataModel{

/** 北を表す int 型 */
public static final int NORTH=0;

/** 東を表す int 型 */
public static final int EAST=1;

/** 南を表す int 型 */
public static final int SOUTH=2;

/** 西を表す int 型 */
public static final int WEST=3;

/** イベントが無いことを表す int 型 */
public static final int NOEVENT=0;

/** 壁を表す int 型 */
public static final int WALL=1;

/** 扉を表す int 型 */
public static final int DOOR=2;

/** 方位を表す文字列 */
public static final String DIR_TITLE[]={" N"," E"," S"," W"};

/** タイトル用フォント */
public static final Font TITLE_FONT=new Font("Serif",Font.BOLD,18);

/** メッセージ用フォント */
public static final Font MESSAGE_FONT=new Font("Serif",Font.BOLD,20);

/** タイトル */
protected String title;

/** 3D表示オブジェクト */
protected Draw3D d3d;

/** 階層データを格納した配列 **/
protected Floor floor[];

/** イベントを格納した配列 **/
protected DungeonEvent event[];

/** エレベーターを格納した配列 **/
protected Elevator elevator[];

/** 鍵を格納した配列 */
protected Key key[];

/** 鍵番号を格納したマップ */
protected IntegerMap keyMap;

/** 現在の位置を表すポインタ */
protected Pointer pp;

/** 現在向いている方角を表す int 型 */
protected int direc;

/** イベントメッセージの表示範囲を格納した配列 */
protected Rectangle msgBounds[];

/**
* ダンジョンデータモデルオブジェクトを構築する
*/
public DungeonDataModel(){
title="";
pp=new Pointer(0,0);
direc=NORTH;
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* タイトルを設定する
* @param title 設定するタイトル
*/
public void setTitle(String title){
this.title=title;
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 階層データを設定する
* @param floor 階層データを格納した配列
*/
public void setFloors(Floor floor[]){
this.floor=new Floor[floor.length];
System.arraycopy(floor,0,this.floor,0,floor.length);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 現在位置のポインタを設定する
* @param pp 設定するポインタ
*/
public void setPointer(Pointer pp){
this.pp=pp;
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* イベントを設定する
* @param eventList イベントを格納したリスト
*/
public void setEvents(List eventList){
int eventCount=eventList.size();
event=new DungeonEvent[eventCount];
for(int i=0;i event[i]=(DungeonEvent)eventList.get(i);
}
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* エレベーターを設定する
* @param elevatorList エレベーターを格納したリスト
*/
public void setElevators(List elevatorList){
int elevatorCount=elevatorList.size();
elevator=new Elevator[elevatorCount];
for(int i=0;i elevator[i]=(Elevator)elevatorList.get(i);
}
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 鍵データを設定する
* @param size 鍵を格納した配列のサイズ
* @param key 鍵を格納した配列
* @param keyMap 鍵番号を格納したマップ
*/
public void setKeys(int size,Key key[],IntegerMap keyMap){
this.key=new Key[size];
System.arraycopy(key,0,this.key,0,size);
this.keyMap=keyMap;
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 位置のポインタを返す
* @param floorLabel 階層ラベル
* @param x 階層位置の x 座標
* @param y 階層位置の y 座標
* @return 指定された位置のポインタ
*/
public Pointer pointer(int floorLabel,int x,int y){
for(int i=0;i if(floor[i].getLabel()==floorLabel){
return new Pointer(i,floor[i].pointer(x-1,y-1));
}
}
return new Pointer(0,0);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* マップマス目を返す
* @param pointer 位置を表すポインタ
* @return 指定された位置のマス目
*/
public MapGrid getGrid(Pointer pointer){
return getGrid(pointer.floor,pointer.point);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* マップマス目を返す
* @param floorIndex 階層のインデックス
* @param point 階層内位置のポインタ
* @return 指定された位置のマス目
*/
public MapGrid getGrid(int floorIndex,int point){
return floor[floorIndex].getGrid(point);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 北側の壁データを返す
* @param pointer 位置を表すポインタ
* @return 指定された位置のマス目の北側の壁データ
*/
protected int getNorthWall(Pointer pointer){
return floor[pointer.floor].getNorthWall(pointer.point);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 南側の壁データを返す
* @param pointer 位置を表すポインタ
* @return 指定された位置のマス目の南側の壁データ
*/
protected int getSouthWall(Pointer pointer){
return floor[pointer.floor].getSouthWall(pointer.point);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 東側の壁データを返す
* @param pointer 位置を表すポインタ
* @return 指定された位置のマス目の東側の壁データ
*/
protected int getEastWall(Pointer pointer){
return floor[pointer.floor].getEastWall(pointer.point);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 西側の壁データを返す
* @param pointer 位置を表すポインタ
* @return 指定された位置のマス目の西側の壁データ
*/
protected int getWestWall(Pointer pointer){
return floor[pointer.floor].getWestWall(pointer.point);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* イベントを返す
* @param ev イベントのインデックス
* @return 指定された位置のイベント
*/
public DungeonEvent getEvent(int ev){
return event[ev];
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 3D 地図のマス目を設定する
* @param width 画面幅
* @param height 画面高さ
* @param depth 表示深さ
*/
public void set3DMesh(int width,int height,int depth){
d3d=new Draw3D(width,height,depth);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 2D メッシュサイズを設定する
* @param g 描画するグラフィックスコンテキスト
* @param width 画面幅
* @param height 画面高さ
*/
public void set2DMesh(Graphics2D g,int width,int height){
for(int i=0;i floor[i].setMeshSize(width,height);
floor[i].setFont(floorFont(g,floor[i]));
floor[i].setFontPoint(floorFontPoint(g,floor[i]));
}
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 2次元地図の階層表示フォントを返す
* @param g 描画するグラフィックスコンテキスト
* @param floor 階層データ
*/
public static Font floorFont(Graphics2D g,Floor floor){
int fontSize=floor.getMeshSize();
int fontHeight=0;
int height=fontSize-2;
Font font=new Font("Serif",Font.PLAIN,fontSize);
do{
fontSize--;
font=new Font("Serif",Font.PLAIN,fontSize);
g.setFont(font);
FontMetrics fm=g.getFontMetrics();
fontHeight=fm.getHeight();
}while((fontHeight>=height) && (fontSize>1));
return font;
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 2次元地図の階層表示フォントの表示位置を返す
* @param g 描画するグラフィックスコンテキスト
* @param floor 階層データ
*/
public static Point floorFontPoint(Graphics2D g,Floor floor){
FontMetrics fm=g.getFontMetrics();
int sx=(floor.getMeshSize()-fm.stringWidth("A"))/2;
int sy=fm.getAscent()+1;
return new Point(sx,sy);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 前に移動する
*/
public int goAhead(){
int nn1=floor[pp.floor].getColumnCount();
int nn2=floor[pp.floor].getRowCount();
switch(direc){
case NORTH: // 北に移動
if(canThrough(getNorthWall(pp))){
if(getGrid(pp).y==0) pp.move(nn1*(nn2-1));
else pp.move(-nn1);
}
break;
case EAST: // 東に移動
if(canThrough(getEastWall(pp))){
if(getGrid(pp).x==nn1-1) pp.move(-nn1+1);
else pp.move(1);
}
break;
case SOUTH: // 南に移動
if(canThrough(getSouthWall(pp))){
if(getGrid(pp).y==nn2-1) pp.move(-nn1*(nn2-1));
else pp.move(nn1);
}
break;
case WEST: // 西に移動
if(canThrough(getWestWall(pp))){
if(getGrid(pp).x==0) pp.move(nn1-1);
else pp.move(-1);
}
}
getGrid(pp).through();

return getGrid(pp).getEvent();
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 右を向く
*/
public void turnRight(){
direc=(direc+1)%4;
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 左を向く
*/
public void turnLeft(){
direc=(direc+3)%4;
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 後を向く
*/
public void turnBack(){
direc=(direc+2)%4;
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 通過可能かどうか判定する
* @param wall 判定対象の壁データ
* @return 通過可能な場合は true
*/
public boolean canThrough(int wall){
if(wall==WALL){
return false;
}
else if(wall<0){
int index=keyMap.getInt(Math.abs(wall));
if(index>=0) return key[index].hasKey();
}
return true;
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* イベントで選択する
* @param ev イベントのインデックス
* @param mousePoint マウス位置を表す Point
* @return 選択結果を表す int 型
*/
public int eventSelect(int ev,Point mousePoint){
return eventSelect(ev,mousePoint.x,mousePoint.y);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* イベントで選択する
* @param ev イベントのインデックス
* @param mx マウス位置の x 座標
* @param my マウス位置の y 座標
* @return 選択結果を表す int 型
*/
public int eventSelect(int ev,int mx,int my){
if(event[ev]==null){
return 0;
}
else if(event[ev].yesNoOption()==DungeonEvent.NON_SELECT){
if(msgBounds[0].contains(mx,my)) return 1;
}
else if(event[ev].yesNoOption()==DungeonEvent.SELECT_2WAY){
if(msgBounds[0].contains(mx,my)) return 1;
else if(msgBounds[1].contains(mx,my)) return 0;
}
else if(event[ev] instanceof ElevatorEvent){
for(int i=0;i if(msgBounds[i].contains(mx,my)) return i+2;
}
}
return 0;
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* イベントを実行する
* @param ev イベントのインデックス
*/
public void eventAction(int ev){
// 移動イベント (上り階段・下り階段・片道ワープ・双方向ワープ)
if(event[ev] instanceof MoveEvent){
pp=((MoveEvent)event[ev]).getMovePointer();
getGrid(pp).through();
}
// 鍵獲得
else if(event[ev] instanceof ItemEvent){
int index=((ItemEvent)event[ev]).getItem();
key[index].getKey();
event[ev]=null;
getGrid(pp).setEvent(NOEVENT);
}
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* エレベーターで移動する
* @param ev イベントのインデックス
* @param floor 移動する階層のインデックス
*/
public void eventElevator(int ev,int floor){
DungeonEvent dev=event[ev];
if(dev instanceof ElevatorEvent){
int pelev=((ElevatorEvent)dev).elevator();
pp=elevator[pelev].getPointer(floor);
getGrid(pp).through();
}
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* マップタイトルを表示する
* @param g 描画するグラフィックスコンテキスト
* @param width 画面幅
*/
public void drawTitle(Graphics2D g,int width){
drawTitle(g,floor[pp.floor].getFloorColor(),
floor[pp.floor].getWallColor(),width);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* マップタイトルを表示する
* @param g 描画するグラフィックスコンテキスト
* @param boadColor 文字背景色
* @param textColor 文字色
* @param width 画面幅
*/
protected void drawTitle(Graphics2D g,Color boadColor,Color textColor,
int width){
StringBuffer titleBar=new StringBuffer();

if(!title.equals("null")){
titleBar.append(title);
}
if(!floor[pp.floor].getTitle().equals("null")){
titleBar.append(" ");
titleBar.append(floor[pp.floor].getTitle());
}
titleBar.append(DIR_TITLE[direc]);

// フォント設定
g.setFont(TITLE_FONT);
FontMetrics fm=g.getFontMetrics();
int fontWidth=fm.stringWidth(titleBar.toString());
int fontHeight=fm.getHeight();
int gx=(width-fontWidth)/2-5;
int gy=2;

// 文字背景・文字表示
g.setColor(boadColor);
g.fillRect(gx,gy,fontWidth+10,fontHeight+4);
g.setColor(textColor);
g.drawString(titleBar.toString(),gx+5,gy+fontHeight);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 3次元地図を表示する
* @param g 描画するグラフィックスコンテキスト
* @param x 表示位置の x 座標
* @param y 表示位置の y 座標
* @param width 画面幅
* @param height 画面高さ
* @param depth 表示深さ
*/
public void draw3DMap(Graphics2D g,int x,int y,int width,int height,
int depth){
draw3DMap(g,floor[pp.floor],x,y,width,height,depth);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 3次元地図を表示する
* @param g 描画するグラフィックスコンテキスト
* @param floor 階層データ
* @param x 表示位置の x 座標
* @param y 表示位置の y 座標
* @param width 画面幅
* @param height 画面高さ
* @param depth 表示深さ
*/
protected void draw3DMap(Graphics2D g,Floor floor,int x,int y,
int width,int height,int depth){
int ww[]=new int[4];
Color lineColor=floor.getFloorColor();

d3d.init3DMap(g,x,y,floor.getCeilColor(),floor.getFloorColor());
for(int i=depth;i>0;i--){
int jmax=d3d.getWallCount(i);
for(int j=jmax;j>=0;j--){
Pointer pt1=viewPointer(floor,pp,direc,i-1,-j);
Pointer pt2=viewPointer(floor,pp,direc,i-1,j);
switch(direc){
case NORTH:
ww[0]=getNorthWall(pt1);
ww[1]=getNorthWall(pt2);
ww[2]=getWestWall(pt1);
ww[3]=getEastWall(pt2);
break;
case EAST:
ww[0]=getEastWall(pt1);
ww[1]=getEastWall(pt2);
ww[2]=getNorthWall(pt1);
ww[3]=getSouthWall(pt2);
break;
case SOUTH:
ww[0]=getSouthWall(pt1);
ww[1]=getSouthWall(pt2);
ww[2]=getEastWall(pt1);
ww[3]=getWestWall(pt2);
break;
case WEST:
ww[0]=getWestWall(pt1);
ww[1]=getWestWall(pt2);
ww[2]=getSouthWall(pt1);
ww[3]=getNorthWall(pt2);
}
d3d.draw3DMap(g,x,y,i,j,ww,lineColor,floor.getWallColor(),
floor.getSideWallColor(),floor.getDoorColor(),
floor.getKeyDoorColor());
}
}
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 相対位置から絶対位置を求める
* @param pt 相対位置の基準位置ポインタ
* @param floor 相対位置を求める階層データ
* @param direc 向いている方角を表す int 型
* @param depth 前後方向相対位置
* @param side 横方向相対位置
* @return 絶対位置を表すポインタ
*/
protected static Pointer viewPointer(Floor floor,Pointer pt,int direc,
int depth,int side){
int px=floor.getGrid(pt.point).x;
int py=floor.getGrid(pt.point).y;
switch(direc){
case NORTH: // 北向き
px+=side;
py-=depth;
break;
case EAST: // 東向き
px+=depth;
py+=side;
break;
case SOUTH: // 南向き
px-=side;
py+=depth;
break;
case WEST: // 西向き
px-=depth;
py-=side;
}
px=(px+floor.getColumnCount())%floor.getColumnCount();
py=(py+floor.getRowCount())%floor.getRowCount();
return new Pointer(pt.floor,floor.pointer(px,py));
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* 2次元地図を表示する
* @param g 描画するグラフィックスコンテキスト
* @param x 表示位置の x 座標
* @param y 表示位置の y 座標
*/
public void draw2DMap(Graphics2D g,int x,int y){
int n12=floor[pp.floor].getGridCount();
int meshSize=floor[pp.floor].getMeshSize();
for(int i=0;i if(getGrid(pp.floor,i).isThrough()){
int xx=x+meshSize*getGrid(pp.floor,i).x;
int yy=y+meshSize*getGrid(pp.floor,i).y;
Draw2D.draw2DMesh(g,xx,yy,event,floor[pp.floor],i);
}
}
int xx=x+meshSize*getGrid(pp).x;
int yy=y+meshSize*getGrid(pp).y;
Draw2D.drawMe2D(g,xx,yy,direc,floor[pp.floor]);
}

//--------------------------------------------------------------------//
/**
* イベントメッセージを表示する
* @param g 描画するグラフィックスコンテキスト
* @param ev イベントのインデックス
* @param x 表示位置の x 座標
* @param y 表示位置の y 座標
* @param width 画面幅
* @param height 画面高さ
*/
public void drawMessage(Graphics2D g,int ev,int x,int y,
int width,int height){
if(event[ev]==null) return;

// フォント設定
g.setFont(MESSAGE_FONT);
FontMetrics fm=g.getFontMetrics();
String message=event[ev].getMessage();
int fontWidth=fm.stringWidth(message)+2;
int fontHeight=fm.getHeight()+2;
int fontAscent=fm.getAscent()+1;
int msgx=x+(width-fontWidth)/2;
int msgy=y;
if(event[ev] instanceof ElevatorEvent){
msgy+=2*fontHeight;
}
else{
msgy+=(height-fontHeight)/2;
}

// 文字背景・文字表示
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(msgx,msgy,fontWidth,fontHeight);
g.setColor(Color.black);
g.drawRect(msgx,msgy,fontWidth,fontHeight);
g.drawString(message,msgx+1,msgy+fontAscent);
if(event[ev].yesNoOption()==DungeonEvent.SELECT_2WAY){
msgBounds=new Rectangle[2];
fontWidth=fm.stringWidth("Yes / No")+2;
msgx=x+(width-fontWidth)/2;
msgy+=fontHeight;
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(msgx,msgy,fontWidth,fontHeight);
g.setColor(Color.black);
g.drawRect(msgx,msgy,fontWidth,fontHeight);
g.drawString("Yes / No",msgx+1,msgy+fontAscent);
int dmsgx=fm.stringWidth("Yes ")+2;
msgBounds[0]=new Rectangle(msgx,msgy,dmsgx,fontHeight);
msgBounds[1]=new Rectangle(msgx+dmsgx,msgy,fontWidth-dmsgx,
fontHeight);
}
else if(event[ev] instanceof ElevatorEvent){
int pelev=((ElevatorEvent)event[ev]).elevator();
int floorCount=elevator[pelev].getFloorCount();
msgBounds=new Rectangle[floorCount];
for(int i=0;i int floorIndex=elevator[pelev].getPointer(i).floor;
String label=floor[floorIndex].getLabelString();
fontWidth=fm.stringWidth(label)+2;
msgx=x+(width-fontWidth)/2;
msgy+=fontHeight;
msgBounds[i]=new Rectangle(msgx,msgy,fontWidth,fontHeight);
g.setColor(Color.white);
g.fill(msgBounds[i]);
g.setColor(Color.black);
g.draw(msgBounds[i]);
g.drawString(label,msgx+1,msgy+fontAscent);
}
}
else{
msgBounds=new Rectangle[1];
msgBounds[0]=new Rectangle(msgx,msgy,fontWidth,fontHeight);
}
}
}

引用終

・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・


疲れが癒されない


Tiredness is not relieved.


피로가 풀어지지 않는다
ピロガ プロジジ アンヌンダ


疲劳不被治疗
pi2 lao2 bu4 bei4 zhi4 liao2

自分に厳しくなれない人は成長しないよね


現在練習している曲。
ちなみに、パートはギター。

なんだけど、問題が発生した。
ベーシストが初心者なんだけど、曲が弾けないと言い出したのである。

「ベース、買ったんだけどさあ、アンプ買ってないから、練習できなくて、全然弾けてないんだよねーー」

え??(゚Д゚)?

この曲をやるって決まったのが4ヶ月前、
そして、本番は3週間後。
ドタキャンですか???

ベースなしですか???

この曲↑↑はそんなに難しい曲じゃない。
誰だって練習すればできる。
それが。。。
全く、やる気がないとしか思えない。

怠惰だ、
怠惰過ぎる。
無責任過ぎる。

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もともと、私はベースもギターも初心者でした。
それでも、食らいついて何度も練習しましたよ。できるまで。
それが、「成長」ってものでしょう。
なんか、世の中には「成長」できる人と、「成長」できない人がいるみたいです。

私なんかはなんでもできるまで食らいついて練習しますけど、
時々言われるんです、
私は「才能がある」から良いよね、って。

「才能がある」(゚Д゚)?はぁ!?

才能って自分で努力して身につける物じゃないの?
私だって、最初からベース弾けてたわけじゃないし。
自分の努力を「才能」って言葉で片付けられたくない。

っていうか、その放棄した人は、どれだけ努力したんだろう。

○○さんは才能があるからいいけどさあ、

私には無理なわけ!!

って逆ギレしかねない。
才能じゃないよ、努力だよ。
繰り返し練習だよ。
なんか、ずるいなぁ。

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怠惰な人って、やっぱり、怠惰なんだね。
人の仕事を見ていても、○○さんは仕事が上手いね~、って言って、自分はそれに近づこうとも、頑張ろうともしない。
やはり、才能の一言で終わらせて、自分には無理だからで終わってる。

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アンプが無いから練習できないなんて、言い訳でしょう。
だって、どうせアパートではアンプを付けて大音量でなんか練習できないんだから。
私は、アパートで練習するときはアンプなしですよ。
小さな音で練習しています。

アンプが無いから練習できなかったってのは嘘です。
有り得ません。

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怠惰を手に入れる方法怠惰を手に入れる方法
(2009/07/31)
ウェンディ・ワッサースタイン

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このイラストみたいに怠惰な人に大事なパートを任せてはいけない。

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昨日は、相撲駅に行ってプログラミングの勉強をしてきました。

sumoeki

アクションゲームを高速化するために、画像ファイルと音声ファイルを起動時に一回だけ読み込むようソースを書き換えました。

今後作りたいゲーム。
格闘ゲーム。
以前作った鉄拳チンミのゲームがあまりにもアレだったので、スト2レベルのものができるようにしたい。
それから、ドラクエ的ゲーム。もしくは女神転生的ゲーム。

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怠惰な人は言い訳を言う


An idle person says an excuse.


나태한 사람은 변명을 한다
ナテハン サラムン ピョンミョンウル ハダ


懒惰的人说辩解
lan3 duo4 de ren2 shuo1 bian4 jie3

仕事でちょっと失敗しちゃった・・・ぁぁ/鉄拳チンミ 月マガ2013.11ネタバレ


昨日、この曲のギターを練習していた。
YOUTUBEで曲を聞きながら弾いたら案外、外さずに弾けた。
あと3週間で本番。

多分、大丈夫だろう。
頑張ろう。

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昨日は、土曜で仕事だった。
親がたくさん来たよ。
でも、最後の質問で失敗した。
私の質問の仕方が悪かったので「シーーん」となってしまった。

あ・・・・・・

あ・・・

あ・・

ようやく、一人の子が手を挙げてくれた。
助かった・・・
ありがとう・・・

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・・・・・・・・・
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リアル充実ライフを目指して吉祥寺でデートした方、
全然音沙汰が無い。
なんか、友達とBBQばっかしていて、こっちには見向きもしてくれない・・・
これは辛い・・・

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この人が死んだんだねぇ、
諸行無常。

以下引用
 お笑いタレントの桜塚やっくんこと斎藤恭央さん(37)=東京都渋谷区千駄ヶ谷=が中国自動車道を車で走行中、事故に遭い、亡くなったことを5日、山口県警が発表した。県警によると、やっくんは単独事故を起こし、車を降りたところを後続車にはねられた。やっくんは先月24日に誕生日を迎えたばかりで「年をとったなぁ」とブログに記していた。
引用元:http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20131005-00000079-dal-ent

紆余曲折。
一時はエンタの神様でヒットしたものの、その後の転落人生。
準強姦容疑で訴えられる。

tinmi
鉄拳チンミ 最新号 ネタバレあり

鉄拳チンミ、自分の人生の中でとっても伝説なマンガだったんだけど、最近のストーリーの不調から人気が下がっている。
2ちゃんねるなんか読んでても、結構酷いこと書かれてる。

マウロン編まではそこそこ読めてたんだけど、
水害編あたりから、読んでてストーリーがつまらなくなってきた。
なんか悔しいな。
是非、まだ終わらないで、次の展開からは面白くして欲しい。

というか、
ネーミングがイマイチのフッコウとかシエンとか、なんなんだよ。
復興支援かよってツッコミたくなるんだけど。

それから、ジバンとか、これからどういう役割で出てくるんだろう。
あそこらへんの長ったらしい描写はこの後、どうやって役立ってくるんだろうって思ってしまう。

あの忍者軍団は、傀儡針かなんかでブーストされてそう。
刀で切りつけられても痛みを感じ無いというのは、薬物も使ってそう。
阿芙蓉香(古いけど)あたりも関係しそう。
それから、チンミのエルボーをくらってもダメージがないところから硬気功とかも関係しそう。

まあ、国軍ももう、負けモード入ってますね。
さらに、巨大な爆弾まで登場しました。
馬もみんな殺されちゃったし。

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n
日経平均、消費税増税で下落。
オリンピック招致ムードで株価が上がったのに。

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昨日は、中国語でした。
ようやく、レベルアップのゾーン2になりました。
我网球打得还可以。
我桌球打得还不错。
などをやりました。
一緒にやった人はゾーン1のときの初心者さんでした。

あ、そうなのね。
頭数合わせるために、彼もレベル上げたのねNOVAさん、なぁんだ。とちょっとがっかりしました。

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今日はギターを練習しよう。
他のメンバーの練習がまだまだだけど。
自分が牽引しないと。

それから、相撲駅でプログラミングの勉強。

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ああ、昨日の仕事の失敗ひきずってるな・・・・
親のアンケートに嫌なこと書かれないか心配。
ぐすん。


仕事の失敗を後悔する


He repents of failure to work.


일의 실패를 후회한다
イリ シルペルル フフィハダ


后悔工作的失败
hou4 hui3 gong1 zuo4 de shi1 bai4

現在の太陽系は第三世代の炭素系らしい/厳しいとキツイ(感じが悪い)は違うよ


生命の起源


長沼毅 宇宙生命の起源

世界をやりなおしても生命は生まれるか?世界をやりなおしても生命は生まれるか?
(2011/07/01)
長沼 毅

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現在の太陽系は、宇宙の恒星系の第三世代らしいです。
長沼毅が言うには。

第一世代は宇宙が誕生してから4億年後に生まれた。
その恒星は今は存在しておらず、その恒星では主に水素とヘリウムが作られた。

第二世代は、すばる望遠鏡で発見された宇宙開闢8億年後にできた恒星。
そこで徐々に重たい原始が作られ始めた。

現在の太陽系は第三世代で、そこでは豊富な炭素をベースにした生命が作られた。
将来的には、第四世代以降では、ケイ素をベースにした生命が作られるかもしれない。

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s

いろいろなことに詳しくなりたいです。
勉強すればするほど、この世界の本質に一歩近づくことができます。
もちろん、この世界の本質というのは最も冥い場所にあるんでしょうが。

アブドゥル・アルハザードのネクロノミコンのようなものでしょうか。

生物、数学、文学、心理学、経済学、哲学、物理学

まあ、有限時間の中に生きている私には学べるものなんて限られていますが、
そういったものへの知的好奇心は失わないようにしたいものです。

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なぜ人は争うのか。
それは、生き物がすべからく、自己の利益のために生きているから。
もっと言うと、自己の種の保存といった方がいいでしょうか。
母親の母性本能がそれにあたりますよね。

子どもたちと普段から関わっていると、それを直に感じます。
子どもは他者を押しのけてでも自分が自分がと自分の利益のために動きます。
それが本能なんです。
DNAにそうプログラムされているんです。

どの生き物もそうでしょ。
自分の領域を少しでも広げようとしている。
他者に遠慮なんてしていてら種が滅びてしまう。
この基本プログラムこそが、生物が40億年生き延びてきた理由なのでしょう。

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仕事で嫌な思いをすることがあります。
自己の利権を守るような働き方をしている人たちのことです。
私たちは子どものためを考えて、それを最優先して働いています。
それこそ、身を粉にして。
土曜、日曜、関係無く残業しています。

なのですが、別セクションはそうはいかないのです。
自分たちの仕事や立場、利権を守るために働いているようにしか見えないときがあるのです。
私たちは忙しい上にボランティア的な仕事もやっています。

それが、まるで「趣味」にでも写っているのでしょうか。
別セクションの人はそれが嫌ならしく、嫌味ったらしい嫌がらせをしてきます。
「自分たちは怖い」っていうアピールをしたいのでしょうか。

同じ職場の中で内紛を起こすような行為が日々起こります。
誰も別セクションの人たちの利権を侵害しようとなんて思っていない。

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この仕事で何が難しいのだろうか。
下手くそな剛力彩芽さんは、また相変わらず対症療法をしている。

分かってないなぁ、、、

剛力彩芽さんは、自分が「厳しい」と思ってるらしい。

(゚Д゚) はぁ??

厳しいって、厳しいって??
(剛力彩芽)「私ずっと厳しくしてたんで」
って平気で言うんですよ。

じゃあ、今のこの状態はなんなの???
l

厳しいっていうのは、ただ単に、べらんめい調で喋ってることでしょう。
「○○してんじゃねえよ」って。
それは厳しいとは言わないでしょう。

子ども一人泣かせられなくて「厳しい」はないでしょう。
一番やんちゃな子を泣かせられてやっと一人前だよ。
もちろん、言葉の力でね。
それと、前もって決めておいた罰則も、ちゃんとやらせないと。
そこで初めて「私は厳しいんで」って言えるんでしょう。

なんか、厳しいのとキツイのを勘違いしてるね。
「厳しい」をただ単にべらんめい調でしゃべることと混同してるのが痛い。

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言葉の力で泣かせる


It is made to cry by the power of language.


말의 힘으로 울린다
マリ ヒムロ ウルリダ


用言词的力量使哭泣
yong4 yan2 ci2 de li4 liang4 shi3 ku1 qi4

拘泥するな、超越せよ



ダンサーインザダークを語る伊集院光とマツコデラックス

h

t
あまりにも、私の言ってることが分かってない。
返事だけは一人前ってこのこと。

はい、
はい、、、

って、その返事の向こうには何があるんだよ。
萎えるよ。
こっちが言ってることの本質を理解しようとしていない。

大事なのは対症療法ではなく、本質の理解。

それを何度も何度も言ってるのに、分かってない。
対症療法じゃなくて、本質の理解が大事って言っても、多分、それすら、意味が分かってないっぽい。
いちいち、どうするかの方法ばかり聞いてきて、それをメモして。分かってない。

ゲームをしたら電源を落とす。
とか、メモしてるのよ。

うわ~~~~、いるよ。
こういう人。

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・・・・・・・・・

人生経験が少ない
若い
頭が悪い

・・・・・・・・・

こういうところに行き着くんだと思うんだけど、
結局、大事なのは思索の時間なのかなって思います。

リアル充実人生を送っている人は、人とのコミュニケーションが豊富なので、話し合いをして、物事が解決したように錯覚してしまうんだけど、閉じた人間関係(例えば家族や限られた友人、恋人)では、似たような価値観で偏った結論に留まってしまって、本当の意味で思索がされているとは限らない。

この仕事は、本質、人間の理解が必要なんです。

つまり、人間とは何かという問いです。

この哲学的思索が必要なんです。

畢竟、方法論はどうでもいいのです。

人間の理解がまずありき。

そして、方法論なのです。


剛力彩芽を彷彿とさせる新人さん。
もう、顔の筋肉が脱力してて、
ダメポ(´Д⊂ーーーーーって感じを出してるのよ。

そんな顔してたら余計に子どもにつけ込まれるって、って言ってるのに、
どれだけ分かってるのかな。

・・・・・・・・・
・・・・・・・・・

友達がたくさんいるから。
異性遍歴が多いから。
大家族だから。
たくさんセ○クスをしたから。

って、それも人生経験だけど、
それでは足りない。
人間理解は、哲学的思索をしなければ生まれない。

人間とは何か、
人生とは何か。

むしろ、孤独な人間の方が、そういうのは得意だったりする。

・・・・・・・・

結局、この仕事は人間力が試される仕事なのね。

人間的な力が大きく影響する。
それこそが、この仕事の全て。
方法論なんてどうにでもなる。

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剛力彩芽さん(新人さん)は、いちいち方法論を聞いてきて、メモを取る。
ゲームをしたら電源を切る。
とか、メモしてるのよ。

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・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・

思索せよ!

勉強せよ!

考えろ!

本質を見抜け!

悩め!

表層に惑わされるな!

試せ!

失敗から学べ!

そして、思索せよ、人間とは何か!


プロも、アマも、大人も、子どもも、赤ちゃんも、老人も、
クレーマーも、ヤンキーも、
天才も、凡人も、秀才も、馬○も、

みんな、人間なんだ、
同じ仕組みで動いているんだ、
同じDNAや、同じニューロンや、同じタンパク質や、同じ脳を持っていて、
その構成は違うけど、
同じ仕組みで動いているんだ。

だから、あなたが感じること、考えることは、他の人も同じ
その原点に還ってくれば、
問題は自ずと見えてくる。
それこそが本質。
本質なんだ。

拘泥するな。
超越せよ。

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・・・・・・・・・・・・
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・・・・・・・・・・・・

剛力彩芽さんは、言うことを聞かない子どもが悪魔に見えるそうです。

剛力彩芽、

拘泥するな!

超越せよ!


そこにいるのは、あなたと同じ本質を持った人間でしかない。
それ以上でも、それ以下でもない。

そう、クワトロ・バジーナと同じ。
それ以上でも、それ以下でもない。

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・・・・・・・・・・・・・

よく、女は怖いっていう。

全然そう思わない。
現実に拘泥して、恨みや敵対や嫌悪を原動力にしている女ほど弱いものはない。
男も同じだけど。

ホルモンや脳の構造、文化的なものによるんだろうね。
男と女の違いって。

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・・・・・・・・・・・・・

さて、中国語の月が始まりました。
頑張りましょう。
本当にクワドリンガルになんてなれるんでしょうか。

・・・・

ゲーム作りも、そろそろ格闘ゲームを作り始めます。
女神転生を作りたいです。本当に。

・・・・


女神転生を作る


Goddess transmigration is made.


여신전생을 만든다
ヨシンチョンセンウル マンドゥンダ


制作女神转世
zhi4 zuo4 nvu3 shen2 zhuan3 shi4