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プレーヤーの現在位置の参照が遅さの原因だった/これからのTODO

marioblockkowasu
今私が達成したい仕様は、、↑のような、壊すブロック。
実は、まだ私が作ったゲームに壊れるブロックというのは出てきてない。

Javaの限界は分かりました。
アプレットで作れるゲームは、ファミコン並みかそれ以下ということです。
これは、Javaの限界というよりもブラウザの限界ということでしょう。

なので、これから、限界にはいくつか挑戦してみたいと思います。

結局、今回作ったゲームがどうして遅かったかというと、いろいろなインスタンス(キャラクター)がプレーヤーの現在位置をいちいち参照していたのです。
それも、気づいたらアイテムやワープゾーンにいたるまで。

プレーヤーが一歩動くごとに、すべてのインスタンスが位置情報にアクセスしてきたのです。
これでは遅くなるわけです。

ちなみに、以前のスーパートレックではプレーヤーの位置情報はインスタンスにわたってませんでした。
いたって単純なゲームだったからです。
スーパートレックは非常にサクサク動くゲームです。
私的にも納得しています。
もちろん、改善点はあります。というか、改善点の塊ですが。

iceclimber
壊れるブロックはここにも出てきます。

~~~~~ 壊れるブロックのアルゴリズム ~~~~~

こんな感じかな。

インスタンスとして、他の敵情報と同じようにマップに表示される

移動速度は0

他のブロックと同じように上下左右から触られるとプレーヤーの速度は0になる(つまり止まる、Player.stop()が発動される。)

ここら辺は他のブロック情報と同じなんだけど、敵やアイテムと同じように、触れられた状態によって消される(Block.remove()が発動される。)
プレーヤーの上端とブロックの下端が触れる&&プレーヤーのジャンプフラグがTRUEである。(jumpFlg==true)のとき、ブロックが消える。

ジャンプフラグは自由落下のときはfalseにする。(そうしないと、すれ違ったときにも消えてしまう)

さらに、ブロックが壊れる動画と効果音。

ここらへんをプログラムすることによって、壊れるブロックは作成可能だと思う。

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Javaが遅くなる大きな原因は、絶えず変化する数値に毎回アクセスする。
さらに、そういった要素をもつインスタンスが複数ある。こういったときにゲームが遅くなります。
だと思います。

ゲームは今日か、もしくは、明後日ぐらいまでには完成させたいです。
プレイしてみてください。(誰でもブラウザ上で遊べます)

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本当にブルーになるのは、株価。
もうチェックする気にもなりません。
大暴落でしょ。

今、売っても仕方ないし。
しばらく冬の時期を膝を抱えて待つしかないでしょう。

以下コピペ

<NY株>売り注文が殺到 ダウが380ドル超も急落
毎日新聞 8月8日(月)23時45分配信

 【ワシントン斉藤信宏】週明け8日の世界の主要株式市場は、前週末の米国債の格下げをきっかけにした世界経済の先行き懸念を背景に軒並み下落、株安の連鎖に歯止めがかからない状況となっている。ニューヨーク株式市場のダウ工業株30種平均は一時、前週末終値比380ドル超も急落し、取引時間中としては昨年12月上旬以来約8カ月ぶりの安値水準となる1万1059.49ドルを付けた。ハイテク銘柄主体のナスダック総合指数も一時、100ポイント以上下げた。

 オバマ米大統領は米国債の格下げについて、8日午後1時(日本時間9日午前2時)、ホワイトハウスで声明を発表する予定。

 8日は東京市場でも日経平均株価が一時、同240円超下落。外為市場で1ドル=77円台に上昇した円高も嫌気され、ソニーやホンダなど輸出関連株が軒並み年初来安値を更新し、日経平均は終値も3月17日以来、約4カ月半ぶりに9100円を割り込んだ。

 米国債格下げによる市場の混乱回避を目指し、先進7カ国(G7)の財務相・中央銀行総裁は日本時間の8日早朝に緊急の電話協議を開催。共同声明を発表したが、投資家の不安は払拭(ふっしょく)されず、アジア、欧州の株式市場でも主要株価指数が軒並み大幅に下落。

 動向が最も注目された8日のニューヨーク株式市場は、米格付け大手、スタンダード・アンド・プアーズ(S&P)の米国債格下げを受け、米経済の先行き懸念が拡大、幅広い銘柄に売り注文が殺到した。リスク回避姿勢を強めた投資マネーは債券市場に流れ、米国債は格下げにもかかわらず値を上げた(利回りは低下した)。

以上コピペ

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TODO

ジョギング・・・秩父でのランニング合宿に備えて10kmは走りたいが・・・・。
ベース・・・フェスに向けて何曲か練習しないと。
ピアノ・・・ずっとやってなかったから、弾けなくなると困るから練習します。
卓球・・・今週中に1回はフリーのマシン練習に行きたいです。

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想いは実現する。って本当なんですね。
こうなりたい、っていう想いって。実現する。

それに向かって努力すれば。
数年前の肥満体の私はスポーツどころか走ることもままならなかったし。

でも、今走ってる。

ピアノを弾いて子供と歌う。
大学じだいはおろか、保育士時代もできなかったのに、今は達成済み。

英語。
もうデフォルトで話せてる。

スポーツできるようになりたい。
卓球をとっかかりにして、今後他にも出来るようになるかもしれない。

ゲーム作ってみたい。
今作ってる。

こうなりたいっていう想いって、必ず達成できる。
でも、そのためには動き出さないといけない。
布団の上でゴロゴロしていたんじゃ何も成し得ない。

私はときどきDHAを大量摂取する。
自分の脳の回路を何度も書き換えるために。

だから、今なりたいことを書いておく。

中国語ペラペラになりたい。
韓国語ペラペラになりたい。
ミシンで自由自在に服が作れるようになりたい。
演劇に出演したい。
自分の本が出版されて欲しい。
絵をたくさん描いて画集になって出版されて欲しい。
スポーツが上手くなりたい。
電子工作をあれこれ作りたい。
ピアノがもの凄く上手くなりたい。
もっといろいろな資格を取りたい。

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まずは願うこと。
そして、一歩踏み出すこと。
それについての本を買うこと。
目標を立てること。
めちゃくちゃ詳しいその分野の人と知り合いになること。
そして、努力すること。

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やっぱり、遅い。アプレットの限界なんかな。

mainpanel
とにかく、アプレットの動きが遅くって困っている。
前のスーパートレックのときのサクサク感が無い。

スプライトクラス(キャラクターオブジェクトのクラス)にプレイヤーの位置情報を加えてしまったのが問題だったのだろうか。何が問題だったんだろうか。

まあ、こうやってソースと格闘しているときって、プログラム力が向上しているときなんでしょうね。

今のところ、ファミコン的なゲームであれば、どんなゲームも作れそうです。
まだまだ時間はかかりますが。

それにしても、アプレットは時間がかかりすぎる。
もっとサクサク動かないものだろうか。

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昨日は大切な研修に行ってきた。
ピラセタムを飲んで、コーヒーにガムシロを5個投入して、イチョウ葉エキスで脳ドーピング。
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まあ、やるだけのことはやってきましたよ。
自分の最大限の力を出し切ったつもりだし。

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世界同時株安。
まったく。
しょぼーーん。
ですよ。

私の株も不動テトラが頑張ってるのみで、全部しょぼーん。
マイナス18万円の含み損。
まだ売らないけどね。

絶対に復帰するまで待つから。

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Java、諦めようかな。
ブラウザゲームを作りたいんだけどスペックが悪すぎる。

Ajax、勉強して、そっちの方で作ってみるかな・・・・・。
アプレットの性能の低さが、ファミコン以下って。

改善してくれないのかな。
FLASHは好きじゃないし。

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今日は、仕事。
もりもり仕事を片付けて、また夏休暇とろう。
祖母の面会にも行きたいし。

ベースとピアノの練習もしたいし。
昨日は一人カラオケに行きました。
ボーカルの練習。



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これからのTO DO

中国語勉強復活、ピアノ、ベース、ボーカル、英語
ゲームの完成、人工無脳改良
仕事の研修

double型の変数をint型にキャストすれば処理は速くなるのか??

javaprograming87
アプレットにしたときにゲームの画面が滞る。
これは、逐次、敵キャラがプレイヤーの位置情報にアクセスしているからだ。
つまり、敵キャラがプレイヤーの方に向かってくるという処理をしている。
そのためには、敵キャラがプレイヤーの場所を知らないといけないわけで、プレイヤーの位置はdouble型の変数になっている。

この動作がゲーム画面自体を遅くしてしまっている。
逐次、数体の敵が主人公の位置情報にアクセスし、動く方向を決めている。

これを解決しないと、アプレットでファミコン的なゲームを再現することは不可能となってしまう。
もちろん、敵をランダムに動かしてもいい。
左右行ったり来たりでもいい。
止まっていてもいい。
そうすれば、サクサク動くゲームが簡単に作れる。
しかし、それでは、ゲームとして楽しいだろうか。
つまらなくは無いかもしれない。

ファミコンではすでに、敵キャラが自キャラを追跡するなんてのは当たり前にやっている。
ゲームの基本中の基本だ。
しかし、これがアプレットで出来ないとすると、アプレットはファミコン以下ということになってしまう。

アプレットってファミコン以下なのか???

自分がFLASHではなく、アプレットなのは、ファミコン風な画面が再現しやすいから。
もし、アプレット以外に選択肢があるとすればAjaxかな。

主人公の位置情報がdouble値なので、double s = 5; int i = (int)s;のようにint型にキャストしたら、もっと軽くなるだろうか。

とにかく、工夫をして軽くしないとJavaでファミコン的なゲームを作ることはできない。
逆に、今作っているゲームでサクサク動くゲームが作れれば、ファミコン的なゲームはどんなゲームでも作ることができる。

絶対に軽くしてやるぞ。
と意気込む。

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形態素解析APIのMECAPIが生き返った。
これはかなりモチベーションを高められました。
頭の良い人工無脳を作るためには必須でしょう。

mecapi87
MECAPIです。

これに文章を投げかけると、品詞分解してくれます。
つまり、人工無脳に話しかけた内容からキーワードを探してくれるのです。

「ぼくは餃子が好きなんだ。」

と、人工無脳に話しかけます。
すると、名詞は餃子なので、人工無脳は餃子でググります。
餃子でググったら、例えば、「餃子といえば、餃子の王将」というような文章をWEB上から拾ってきて、さらにそれを形態素解析すると、「王将」が名詞だと分かるので、人工無脳は餃子==王将というような関連で学習します。

学習後にユーザーが話しかけると餃子に王将と反応します。

ユーザー「ぼくは餃子が好きなんだ。」
無脳「餃子といえば王将だよね。」

と答えてくれます。
逆に、
ユーザー「王将に行ってきた。」
無脳「餃子って好き?」

みたいなやりとりをすることもできます。

まえまえからやりたかった仕様の無脳がついにできますよ。

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さて、今日は大切な研修があります。
そのためにちょっと勉強をして、ジョギングをして研修に行きます。

それから、余裕のある来週は。
ピアノの練習をしたいと思います。
何か1曲練習もしたいです。

さらに、ベースの練習。

そして、来週のうち1回は卓球の練習をします。

9月以降の仕事の準備もしっかりやって。
それで、来月からの多忙の日々をしっかりとした状態で迎えたいですね。
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Javaの起動が果てしなく遅いことについて


自作ゲームのボスと全クリ画面を加えて、自分で最終クリアまでしてみました。
ということで、↑↑本当にプレイしてくださる方にはネタバレが含まれているということになります。

このゲームかなり難易度高いんじゃないでしょうか。

最終ボスに対する防御力が低すぎるというか。
最終ボスの剣の一振りで死んでしまうのは流石に弱すぎるので、盾みたいなアイテムを取るということにした方が良いかもしれません。

さ~~て。
アプレットではかなりスピードが遅くなることが予測されます。

で、実際にアプレットにアップしてみました。
あまりにも遅すぎます。

遅いなんてもんじゃありません。
これじゃゲームにならない。

ということで、本日より、Javaアプレットを速く動かすための試行錯誤を始めます。

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このような記事があった。

出典:http://www.atmarkit.co.jp/fjava/column/andoh/andoh01.html

10-90の法則(90/10 Rule)
 コンピュータの世界には「10-90の法則(90/10 Rule」と呼ばれる法則がある。たいていのプログラムの場合、プログラムの一部分(約10%)がほとんどの処理時間(約90%)を消費しているという法則だ。つまり、その一部分の処理にかかっている時間を高速化すれば、プログラム全体の動作速度が飛躍的に向上することを暗示している。

パフォーマンスチューニングの前にまず大切なことは、

「効率の良いアルゴリズム、効率の良いデータ構造をじっくりと考えること」

以上。
なるほど。

私は繰り返し処理の部分にもっと効率的なアルゴリズムを使わないといけないのか。
というか、それだけじゃないような気がするんだけどね。

なんかもう、根本的にこれ以上速くならないような気がしてならない。

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昨日は祖母が倒れて病院に運ばれた。

急に父から電話がかかってきたので、もしやとも思った。
実家から電話がかかってくるということは普通は無い。
たいてい問題が起きたということだ。

私は急いで電車に乗って川崎の方まで行った。
駅からタクシーに乗って病院へ。

手術中だった。
血管が破裂したらしい。

予定よりも3時間もかかった。

手術は成功した。
夏休み中に面会に行こうかと思います。
結局昨日は祖母には会えず、帰宅した。

・・・・・・・・

自分の不甲斐なさで、祖母に自分の息子(娘)を見せたいなんて思いつつも、それどころか結婚、いや交際すらままなってない。
まったく情けない。
出会いが無いんですね。
出会いがあっても、それに気づかないんです。
ボンクラですから。

そろそろ、しっかりしないといけないかな。
なんて思い始めています。

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・・・・・・・・・・・・・・・・・

今日は、研修の準備をして、それで職場に行きます。
やることがあるんです。

今から1時間走って。
で、新しいカバンを買って。
郵便局に荷物を取りに行って。
それから、2時ごろには職場に向かおうかと思います。

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結構盛りだくさんな夏だったなという印象があります。

株価の方は、ちょっと確認する勇気がありません。
月並みに下がっているのでしょう。
被害はみんな喰らってますから。
Juju野菜調理器 キャベツスライサー【エコデパジャパン】

ボスキャラ追加/三菱自株 下落


↑↑ボスキャラを作りましたが、強過ぎて瞬殺されます。

bosschara84
キャラの大きさを128ピクセル(2倍)にしてみました。
newchara84
これも、子供の案です。

まあ、概ねゲームは完成しています。

全クリア時の場面と、ファンファーレの音楽を追加、マップを調節してゲームとしては出来上がります。
レベルアップすると武器が飛ぶというのも、考えています。

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今後もゲームを作っていきたいと思います。
ファミコンっぽいものをアプレットで動かしていきたいと思います。

今後作りたい系

アクション系
マイティボンジャック
メトロイド
ツインビー
ハットリくん

アクションRPG系
ワルキューレの冒険
ゼルダの伝説

シューティング系
ファンタジーゾーン
ツインビー

RPG系
ドラゴンクエスト2
ファイナルファンタジー1

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今、途中で頓挫してしまっている「アーリマーの迷宮」を完成させれば、ワルキューレ的なゲームは出来たことになります。
それから、蟻型迷惑大作戦を改造してツインビー的なのを作りたいです。とはいっても、ファミコン版の元祖ツインビーになると思います。
それ以外は、自分のプログラミング能力面からみても、Javaアプレットの性能面でみても再現は難しそうです。

・・・・・・・・・

RPG作りたいなあ。
ドラクエ的なのを。
とか、考えている。

なんだか、徐々に自分のプログラミング能力が育っているような実感がある。
いろいろなものを作りたい。

mitubisi84
三菱自動車工業

この下落。
円高で自動車産業はこの状況ですよ。
三菱自もしかり。

震災後のブラッドレッティングから回復してきたと思ったのに。
まったく、がっかりです。

アメリカの格付け会社はトリプルAを維持。しかし、中国の格付け会社は格下げしたそうです。

株価も震災のショックから回復しているんですが、微妙ですよね。
まあ、どう考えても回復はするんでしょうが。
時間がかかりそうです。

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さて、今日は休みを取りましたよ。
でもって、明日は午後2時過ぎ頃に出勤。とはいっても、明日も休暇なんですが。
やることがあるので。

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7日に大きな研修があります。

それが大きな山場です。
来週は出勤したら子供に暑中見舞いでも書こうかなと思っています。
全部手書きで。
一人ずつ。

こういうのって大事にしています。

で、来週は、月火水と出勤して、木金と休んで実家に帰るのと、卓球の練習やゲームプログラミングの完成をしたり、ベースやピアノの練習をして過ごそうかなとも思っています。

今年の夏は充実していました。

子供が期待しているゲームも完成しそうですし。

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私がゲームをプログラミングしているというと、信じられないという。

「0と1の世界ですかっっ!!」

「それはマシン語。」

でも、素人には同じなんでしょうね。

今後いろいろなゲームをプログラムしていくうちに、自分のプログラミング能力は益々向上していきそうです。
自分の作ったゲームで子供が楽しんでいるのを見るのって結構うれしいものです。
もちろん、大人も楽しんでくれています。

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さらに敵/ベーシストへの道/ミシンと開襟シャツ製作への道

game201183
基本、ゲームはGIMPで絵を描いて、NetBeansでプログラムしている。
これは↑GIMPの画面。
ドット絵だったら簡単に描ける。
game2011832
NetBeansでのプログラム画面。

GIMP、NetBeansともにフリーソフトです。
ネット上で自由にダウンロードできます。

一日、一敵。
今日は少し気持ち悪いキャラクターを描きました。

BGMも、自分の気に入ったものに入れ替えましたが、やはり、イマイチです。
なかなか良いものが見つからないものですね。

一番良いのが、自分で作るってことなんですが、それもやはり難しいんですね。

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手持ちの国内株値が下がってるなあ。
やはり、米国債格下げリスクが痛い。

あのとき売っておけば、なんてIFのことを考えていてもしかたがない。
勉強が足りない。
勉強、勉強。

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base83

ベースを練習している。
ギターと違い、弦がとても重く感じる。

指が早速痛いです。

暗譜するまで、なんども引き続ける。
繰り返し。
練習しかない。

今週末の研修が終わったら家でも本格練習をしよう。
YOUTUBEを聴きながら、合わせて弾く練習をします。

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misin
ミシンです。

私が持っているミシンはこれに似たタイプです。

ミシンで器用にあれこれと作ってみたいんですね。
たとえば、開襟シャツとか。

自分で作ってみたいんです。
まだ、それを着て外に出る自信はないですが。

前にアロハシャツを作りましたよ。
あれはちょっと失敗作だった。

で、
今から、来年の夏休暇に向けて、少しずつ物作りをしていって、実力が付いたら自分が着るシャツなんかも作ってみたいです。

ピラセタム Piracetam60錠 2箱【アイドラッグストアー】

先月これを買いました。↑↑

スマートドラッグ、つまり、頭が良くなる薬です。
ジワジワと効いてきます。

脳が軽い興奮状態になるんです。

かなり効いていると思います。

たぶん、ゲームがかなりの速さで出来上がったのも、コレのおかげかと。
イチョウ葉エキス、レシチンなどと組み合わせると更に良いかと。

いつでも始めの一歩/ゲームの新しい敵グラフィック

gorira282
はい、敵の二つ目。
一日一敵。
描画します。

これも、子供が考えてくれたアイデア。
gorira382
まあ、↑こういう感じで子供が紙に描いて持ってきてくれるわけですわ。
自由奔放ですね。
ジャージャーいう音で攻撃ですか。
♪マークかなんかを飛ばして、ジャージャーいう音源を探せということですね。
まあ、そんな無茶なプログラムを要求してはいませんね。

gorira82
画像は↑こんな感じにエディタを使って描画します。
雑魚キャラにはそんなに動きをつけるつもりは無いので簡単です。
非常簡単。

・・・・・・・・・・

BGMもつけました。
納得のいくBGMではないので、換えるつもりですが。
自分でピストンコラージュで良いものを作れる自信は無いので、人様が作ったフリー素材を拝借するつもりですが。(いずれ、BGMも自分で作りたいですね。)

残るは、ボスキャラと最終クリアの方法を考えるってところでしょうか。
それと、飛び道具を出すというのも考え中。

まあ、このゲームについては一週間以内、8月8日の週には完成して公開(さらす)予定でいます。
もちろんアプレットなので、誰でもプレイできますよ。

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・・・・・・・・・・・・・・・・・

ベースの練習をしている。
予想しているよりも大変だった。
まずは暗譜をしなければ本番もままならない。


この曲、そんなに難しくはないんだけど。
やること多い中で、練習時間を確保しながらやるというのが大変。

昨日は小一時間練習してみた。
薬指の指先が角質化してる。

でも、絶対にやりますよ。
自分の幅をさらに広げるために。

万能選手になってみせる。

もともとギターもやっていた身分ですし。
ギターもう一度練習しなおそうかな。
まてまて。
ピアノが中途半端だぞ。

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いつでも始めの一歩。
いつも何かを始める自分でいたい。
テレビの前でゴロゴロして、どうせ自分はダメだという自分でいたくない。
不可能は無い。
いや、不可能はある。
例えばオリンピックに今から挑戦するとか。
でも、大概のことは達成できる。

フルマラソンを走るとか。
素敵な家庭を持つとか。
仕事で成功するとか。
○○ができるようになるとか。

そういったことは、普段の自分の心がけでできるようになる。
いつでも始めの一歩。
去年の自分よりも今年の自分の方が成長していることに喜びを感じる。

洋裁、韓国語、バドミントン、テニス、演劇、電子工作

これらは、数年後までのTO DO。

今のTO DOは、中国語であり、卓球であり、ゲームプログラミングであり、ベースであり、ボーカルであり、ピアノであり、英語であり、あれこれである。

始めの一歩
始めの一歩
今日からなにもかもが新しい

始めの一歩
始めの一歩
勇気を持って大きく
一歩、歩き出せ

この歌は、3月12日に子供たちと歌った歌です。
私の心の中に今でも響いています。
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ゲームはもう少し/洋裁に興味がわいてきた・自分が着る服を自分で作るという発想

game731
ゲームはほぼ完成しています。

なんか、ロードランナーっぽくないですか?
色が。

RPG的要素である経験値による成長なんかも、何度か試験プレイをしてパラメータの数値の上げ幅を調整をしました。
それらしく成長します。

今の状態でもゲーム的にはOKなんですが。
強くなったことによる変化がもっと劇的にならないかななんて、考えてます。
例えば、飛び道具が使えるようになるとか。

まあ、まずアプレットにアップしてゲームの速度を見てからですね。

アプレットは非常に速度が遅くなる場合があるから。
game7312

Java2ならぬ、アプレット2なんていうものは出ないのでしょうか。
アプレット派の私は、AjaxやFlashが主流になっているブラウザサイドにもう一度Javaの存在感を取り戻して欲しいと思ってます。


誰かさんが作ったゲーム↑↑


このゲームも私のリスペクト。
まあ、現在のアプレットの速度ではこのゲームは無理。
アプレットの処理速度が速くなったら、是非頑張って作ってみたいゲームです。

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アクションRPGで、以前作っていたやつ(アーリマーの迷宮(仮題))がプログラムの不具合でなかなか進んでいない。
それで、今考えているのが、前に作ったシューティングゲームの「蟻型迷惑大作戦」を拡張・改造するという計画。
シューティングゲームなんですが、非常に基本的な要素しか実装していないので、もっとグラディウス並みに手の込んだゲームにならないか挑戦してみたいのです。

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今日は研修のための勉強と資料作り。
図書館に行かないといけません。
あまりやる気にはなりません。

それから3時からラングエッジ・エクスチェンジ。
中国語を勉強しに行きます。
水天宮に行きます。
恐らく、今日はそれで終わり。
他に何もできないでしょう。

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洋裁教室の様子。

前々から洋裁に興味があります。
自分が着る服を自分で作るのです。

以前にも子供の服をミシンで作ったことがあります。

色々なことが一段落したら洋裁にも挑戦してみたいな、と思っています。

色々なことが多過ぎるのだけれど。

1.卓球(大会に向けて)
2.ベース(フェスでの生演奏に向けて)
3.ボイストレーニング(同上)
4.研修(・・・面倒です)
5.ゲームプログラミング(今のはあと一歩)
6.中国語(とりあえず2級は目指す)

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なんていうんですかね、今までメールで普通に話していた人が音信不通になるのって、とてもいやですよね。
なんで、そういう人はそうするんだろう。
と、思ってしまう。

メガフード社 コンプレックスC【HBWサプリメント】

メガフード社は、体内での有効活用度を最大限にするために、
イースト菌で培養した自然の栄養素100%を使ってサプリメントを
製造するビタミンメーカーとしては 世界初の会社です。
野菜や果物、穀物を新鮮なままで丁寧にフリーズドライし、
それらに含まれる栄養素を壊さないように低温で製造しています。
コンプレックスCは、化学合成のアスコルビン酸を全く含みません。
柑橘系の果実や、ローズヒップ、クランベリー、オレンジ果皮、
グリーンペッパーなど、100%食物が原料です。

自然のビタミンCが持つバイオフラボノイドやアミノ酸などがそのまま含まれている、
100%天然の複合ビタミンCなので吸収率は抜群。
食べ物と同じく身体にゆっくりと吸収され、しっかりとそして優しく働きます。
1粒にビタミンCを250mg含有。安心してビタミンCを摂りたい方にお勧めです。
健康維持にお役立てください。

RPG型横アクションゲーム ほぼ完成へ・・・


自作アクションゲーム、本日の進捗状況。
もう、ほとんど80%出来ています。

他の敵キャラの画像を描くのと、ゲームクリアの条件をプログラムすることだろうか。
恐らく、ボスキャラを倒してゴールに行けばクリアという設定にする予定だが、魅力的なアイテムなども考えて行きたい。

今日は、雑魚キャラを3体倒せば次の面に行けるというようにした。
3体では少ないので、もっと多くするか、階段やドアに触ると面を移動するというのでも良い。
それから、回復アイテムを作ったり、敵を倒すと経験値が増えてレベルが上がるという設定も加えた。

それとBGMもどうするかだな。
あとは、タイトル画面も描かないといけないな。

game730
今が25年前だったら、自分一人で当時のファミコン並みのゲームをがんばって作って売ったかもしれない。
まあ、当時は、C言語どころか、アセンブラという難解な言語で書いていた時代ですから。
アセンブラなんて当時のプログラマーは大変だったんです。

scale
主人公の武器はコレ↑です。
ブーメランみたいにして飛ばすというアイデアもありました。

teki730
子供が考えてくれた敵キャラをCGに起こす。
ドットを埋めていく作業になります。
子供、喜ぶだろうな。
また、他の子もキャラを考えてくれている。

javanetbeans730
Javaのプログラム画面です。
ここは、↑ちょうど、今日書いた経験値とレベルアップのコード。
経験値を得たら、public void Exp()に飛んで行って、参照します。

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さて、明日はラングエッジ・エクスチェンジですが、3時からなので、明日も十分プログラミングをしていられます。
明日には9割がたゲームを完成させておきたいと思います。
問題なのは、Javaのユーザーエンドでの速度。
アプレットにしたら、「なんでこんなに遅いの~?」ということがよくあります。

それにしても、今年の公約はファミコンライクなゲームを5個作るということだったんですが、作り途中のアーリマーの迷宮と合わせてもやっと2つ目です。
それだけ、ゲーム制作に時間がかかり過ぎるのと、仕事が忙しいのと、私があれこれと幅広くやることを増やしすぎているということがあります。

多分最後のが最もな理由でしょう。

・・・・・・・・・・・・・・・・・

さて、今日は研修の資料、それと勉強もしにいかないといけない。
そんなに忙しくはないんですが。

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自作アクションゲームの進捗状況/卓球マシンでの練習/ヒトと他生物の交雑種の実験について


はい、自作アクションゲームの進捗状況です。
攻撃画像、歩行画像が完成したので、前に作ったチンミゲームの古いほうにこの画像を入れてみました。
チンミ君と闘っています。

作っていて感じたんですが、Javaアプレットって、凄く動きが冗漫になるから、距離での判定を逐次行うような格闘ゲーって向いてないなぁ、なんて、チンミゲームを作った後なんですが、感じました。

距離判定が発生しないアクションでは本当、それなりにサクサク動くんです。

スーパートレックブラザーズと、鉄拳チンミゲームを比較してみれば一目瞭然ですよね。

jiki2011727
昨日は↑このようなキャラの動作画を作成しました。
絵を一枚一枚描いたら、最後にレイヤーにして貼り合せていきます。
GIMPというソフトを使うと簡単にできます。

・・・・・・・・・・・・・・・・・

アクションゲームが出来たら、職場の子供にやらせて反応を見てみます。
楽しんでくれたら良いんですけど。

そういえば、アクションRPGも作っていたんですね。
そっちの方が先だったんですが、ちょっと処理に困っているところがあって、作業が止まっています。
魔法の画像を押したボタンによって変えることができないんですね。
どこかにプログラムミスがあるはずなんですが、行き詰っているんで保留にしています。

因みに、今回作っているアクションゲームにもRPG的な要素は加えようかと思っています。
つまり、経験値を貯めてどんどん強くなっていくって感じです。
その方が楽しいですよね。

・・・・・・・・・・・・・・・・・

atk6gif

敵キャラを子供にアイデアを出してもらおうかなとも思っています。
ゲームデザイナーになりたいって子がいるんだけど、彼の夢をいち早く叶えてあげるといった感じでしょうか。
恐らく、彼が夢見ているのは、私みたいなファミコンライクなゲームではなくて、WiiとかニンテンドーDSみたいな最新式のゲームなんだと思いますが。
それでも、今私がやってることなんかは、ゲームの専門学校に行ったらやるわけですよね。
プログラムを書いたり、もしくは、アニメを描画したりするといったことができないとなれないわけです。

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今日、6時から7時まで1時間走ります。
健康診断に向けた最後のあがきです。
体脂肪をさらに1%落とせるか!?

昨日も、江東区のスポセンで卓球をやりました。
スマッシュ、それからカット、ドライブの練習です。
さらに、初めてマシンでの練習もしました。

マシンの練習、いいですね。
良い練習量が確保できます。

10分も連続で打球していたらクタクタになりますね。
それぞれの打ち方(カット、フォア、ドライブ)で確実に打ち返せて、さらに、首フリを加えてしばらく練習していたら、コーチとの練習でも効率よく練習できそうです。
近所にマシンを置いているところは無いでしょうか。

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今調べてみました。
豊島区の庚申塚に1時間1000円でマシン練習ができる卓球場があるそうです。
これは早速行ってみたいですね。

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気になるニュースがありました。
非常にショッキングなニュースです。

以下コピペ
コピペ元:http://news.livedoor.com/article/detail/5735660/

人間と動物の両方の特性を持つ、「獣人」とでも呼ぶべき交雑種が研究施設で極秘裏に生み出されていたことが明らかになりました。

なんだか映画の中での出来事のような話ですが、すでに3年間にわたって研究が行われており、150を超える交雑種が生み出されていたとされています。

Embryos involving the genes of animals mixed with humans have been produced secretively for the past three years | Mail Online

イギリスの大衆紙「Mail Online」が報じたところによると、同国の科学者団体が霊長類の脳に人間の幹細胞を注入するなどして、映画「猿の惑星」のような事態が起きないように警告した翌日、3年間にわたって人間と動物の交雑種の胎児が作成されていたことが明らかになったそうです。

この研究はキングスカレッジロンドン、ニューカッスル大学、ウォーリック大学の3校が極秘裏に行っていたもので、一連の不治の病気を治療するために利用できる胚幹細胞を開発することなどが主な目的とのこと。

出典:http://news.livedoor.com/article/detail/5735660/

近種交配の例として、ヒョウとライオン、ロバとウマがあります。
遺伝子数が違っていても交配することができるそうです。
ということは、人間とゴリラ、人間とチンパンジーの交配種ができないとも言えません。

さらに、150種を超えると書いてあることから、どうも、ゴリラやチンパンジーだけでは無いような気がします。発生した胚は14日以内に処分すると書いてありましたが、14日でなんの研究ができるのでしょうか。

恐らく、14日では処分しないでしょう。

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ゲーム作成の公約を果たすために

orichara2011726
現在作っているアクションゲームのキャラクターです。
近接戦アクションですね。
スパルタンXのような感じです。

キャラクターは64×64ピクセルなので、もっと小さいです。
なんとなくキン○マンに出てきそうなキャラクターでしょうか。そうでもないか。

完全なオリジナルキャラクターです。

以前作ったストリートトレックというゲームのソースを拡張していきたいと思います。

Javaのアプレットで動くようにしたいのですが、アプレットは動きが遅滞しがちなので、もっとサクサク動く工夫をしたいと思っています。
ストリートトレックは実験的な作品で、非常に単純ですぐ終わってしまうゲームです。

やはり、ゲーム性を持たせるためには、キャラクターを成長させないといけないですし。そのためには、手に持っている武器を変えるとか、攻撃力を上げるとか工夫をしなければいけません。
アイテムも増やし、背景画も増やし、色々工夫をして、子供たちが「面白い」と言ってくれるような作品にしなければいけません。
ude726
キャラクターの動画の描き方はそれほど難しくはありません。
一度描いた元画像を、胴体、頭、手、足にちょん切って、角度を変えてレイヤーにして張り付ければいいんです。
これは腕を切り取った画像、これを適度に角度をつけて張り付けます。

asi726
これは足。

ペーストしたのち、多少手直しすれば動きのある絵が完成します。
慣れれば時間はかかりません。

しかし、、
描画ソフトであるGIMPにも難点があって、時々、色化けします。
色が反転してしまったり、灰色化けしてしまうんです。
原因は分かりません。
全く解決しない場合もあります。

今日は、ここまでにします。
しばらく放っておかないと、色化けは直らないのです。

絵を完成させるには、あと2時間ほどあれば出来るでしょう。(主人公だけで)
それから、アイテムの描画、敵キャラなどで、3~4時間ぐらいかかるでしょうか。
背景画もあります。
タイルの描画をしなければいけません。
前のスーパートレックブラザーズの場合は、このブログの背景タイルを流用していましたが、もう、その手は使えません。
新しいネタをフリー素材屋さんから仕入れて来るか、自分で描くかです。
自分で描いてもいいでしょう。

さらに、効果音もありますね。

スーパートレック以上のモノを今回は完成させたいですね。

orichara2011726
原寸大の64ピクセルだとこの大きさ。

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かっこいいな、と思ったら、この曲は智弁和歌山の応援歌だったんですね。
こんなかっこいい応援歌があるなんてしりませんでした。
しかも、ソースは洋楽らしいですね。

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今日は卓球の練習があります。
今日も走って江東区のスポセンに行こうと思います。
明日が健診なので、それを目指して絞込みます。が、脂肪の値がまだ高いっぽいです。

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数名の長沙住みの中国朋友とメールの交換をしています。
現地で会えればいいんですけど。
それまでに、

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↑↑この本を丸暗記するつもりです。

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ゲーム開発、3種類の魔法/IBMが人工知能ワトソンを発表

game418
魔法を炎にしてみました。
↑はずしちゃってますが。

一応、炎は最弱系の魔法という設定にしておきましょう。
(アンデッドには効くとかいう設定もアリかも)
fire418炎です。
ice418氷です。
kaze3418竜巻です。

メラ、ヒャド、バギといった感じでしょうか。

あるアイテムを取ると、使えるようになるか(FF式)、レベルアップすると使えるようになるか(DQ式)は考え中。
あと、お金のパラメータも作って、お買い物もできるようにしたい。
取り合えず、考えているところはここらへんで、あとはセーブはどうするかとか、考えてます。
うむ。
パラメータ情報をCGIで別ファイルに渡して、プレーヤー名とパスワードを入れると復活するとか?
そこらへんは、今後ですね。

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近日中にバージョン1を公開して、このブログ上で誰でもプレイできる形にはします。

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まさに歴史的瞬間ですね。
人工知能がクイズ王者を負かしてしまったんです。
アメリカで有名なクイズ番組「ジェオパーディ」に出演した人工知能「ワトソン」彼は、他の2人にクイズチャンピオン(人間)と対決。
なんと75%の勝率で勝ってしまったのです。
しかもワトソンのすごいところは、人間の声を聞いて理解し、正しい答えを音声で返答するというもの。
回答スピードも速く、他のクイズチャンピオンも追いつきません。

90台のサーバーを持ち、それぞれのサーバーには16テラバイトのメモリ、総計2880個の64ビットPOWER7プロセッサを備えているそうです。

かなり力づくって感じがしなくもないですが、私は応援していますよ。

仕様としては、恐らく。
人間の音声の波長から単語を認識。

文字列化

文章解析(係り受け・形態素解析)

検索(百万冊の本に相当する情報がサーバーに記録されているそうです)

文字列化

音声化

というプロセスを経ているのではないかと思います。
発想としては、GOOGLEの検索エンジンを文字ではなく、音声でやっているという考え方だと思います。
もちろん、回答内容を精査しないとチンプンカンプンになってしまうのでチューニングを行っているとは思いますが。

実は、私もこれと同じようなことをしようと思ったことがあるんです。
失敗してしまい、また再度挑戦するつもりですが。
私はGOOGLEを使って、「○○ってなに?」と聞かれたとき、○○で検索して、「○○とは△△である。」というパターンにマッチした文章を拾ってきて、人工無脳に「○○とは△△です。」と答えさせるプログラムを書いたのですが、意外とパターンにマッチしなくって、結局一度はあきらめた仕様なんですが、上手くいけば頭の良い人工無脳が作れます。

また挑戦します。

で、そうやって考えてみると、今回発表されたワトソンも、人工知能とはいえ、基本仕様は大分人工無脳とかぶるところがあるのだと思います。(あくまでも、この仕様解析は私の予測ですので、もしかしたら全く違う可能性もあります)
要するに、現在私がやっている自動自律学習人工無脳の究極の目標が「最適なデータマインニング」ですから。
つまり、「フェラーリとは何ですか?」と聞かれて「フェラーリとは車です。」と答えられる人工無脳を作りたいのです。
そうやって考えていくと、基本路線はワトソンとやっていることは変わらないのだと思います。

今も、自動自律学習させていますが、放っておくとチンプンカンプンなことばっかり覚えてしまうので、チューニングもしくは形態素解析が必要なんです。
でも、私も目指しますよ。
限りなく人工知能に近い人工無脳を。

モデリウム2012【Attirant~美を追求するなら『アティロン』】

アクションRPG順調/数種類の魔法とか色々考えてる

game417
今作ってるゲームだす。
ハイドライドスペシャルに近いかもです。
しかし、武器は基本飛び道具です。
その点、ハイドライドとは違います。
game4172
スライムに向かってファイヤーを発しているところです。
このゲームは以前見かけたアクションRPGのソースを元にして作っています。
元のゲームに比べるとかなり拡張・改造してしまっていますが。
拡張・改造はゲーム作りの常套手段です。
同じソースでも画像とBGMが違うだけで別のゲームに見えてしまいます。
title417
題名はかなり適当です。
ファイナルファンタジー3のアーリマンから思いつきました。
何か魔王的なものの名前から取りたかったんですが、クトゥルーだとちょっと暗いかなとか、いろいろ考えてるうちにペルシャ神話の神格であるアーリマンから取ろうと思ったのです。
理由はやっぱり適当です。

昨年度の公約の1である「ゲームを作る」も早速果たすことができそうです。
というか、5つ作るなんて公約をした記憶もあり、今年中にあと4つかよ。という想いもあります。
作りたいのが、ドラクエ的なRPG。
それから、古典的なアクション系。
そう、スペランカーみたいなね。
今年はゲームプログラミングをたくさんやりたいですね。
ゲーム作りの大半は今は絵を描く作業になっています。

以前はコツコツプログラムを書いてはデバッグを繰り返していたんですが、アクション系、シューティング系、アクションRPG系と一通り作って雛形はあるので、あとはそれを改造・拡張する感じです。

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一応の完成を見るのは、敵キャラをあと2種類作って、見難い絵を描き直してから。
今日中に完成させることもできるのだが、GIMPがエラーが出てしまってこれ以上描けないので明日に延期します。

現在は魔法はファイヤー系だけなんですが、これをブリザード系、サンダー系、空気系(バギ系)なんかも加えたいです。
魔法の種類によって敵の属性ごとに与えるダメージを変えるとかね。
ここらへんのアルゴリズムももう頭の中に考えています。
あとは、店を作るとかね。
今考えてるのはゼルダの伝説(初代)方式です。
これもアルゴリズムは考えています。

gamechara417
一応、というか完全にオリキャラなんですが↑↑
ドット絵にすると、悲しいくらいに全く似ていないのです。
orichara417
このキャラ(名前はまだ無い)を主人公にして、もっと原画の良さを表現できるようなゲームを作りたいです。
他にもゲーム化させたいオリジナルキャラクターはいるんですが。

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さて、今日は中国語の勉強を2時間しに行きます。
中国語は本格的に話せるようにします。なります。

6月26日の中国語検定3級も必ず合格します。

ドックデル【Attirant~美を追求するなら『アティロン』】

シューティングゲームできます/完全自動学習無脳の言葉の管理


上下左右ボタンとスペースキーを使用します。↑↑

このゲームは丸っきり自分でプログラムしたものではありません。
人様がオープンソースで提供してくださっているソースを使わせていただきました。
参照:http://www.crew.sfc.keio.ac.jp/~duskin/prog2004spring/faq/sound/index.html

敵機や自機の爆発画像が無かったので、それは自分の手持ちのゲーム用画像を加えさせていただきました。
最近ずっと人工無脳にばっかり取り掛かっていたので、頭がPerlになっていましたので、ゲームのソースをずっと眺めながらゲームプログラミング再開のためのウォーミングアップをしていました。

人が作ったゲームのソースを見るのは本当に勉強になります。
ある程度ゲームを作っていると、ゲームのアルゴリズムってパターンが限られてくるんですね。
いくつかの細かい部品を組み合わせていくイメージです。
その部品を組み合わせる段階での部品同士の齟齬がないかが難しいところなんでしょうか。

画面遷移、スレッド、外部ファイルの取り込み、当たり判定、弾道や敵の動き、得点など数値の操作、、、まあここら辺はどんなゲームを作るにしても必ず出てくるところですよね。

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そろそろと思っていたところです。
新たにオリジナルのゲームを作りたいと思っています。
画像、音声なども自分で作ったものをです。
ファミコンライクなサクっとプレイできるゲームを作りたいです。

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人工無脳も完全に終了するわけではありません。
まだまだ、実装したい仕様もありますし。
そもそも、無脳自体がすくすくと育ち過ぎてしまって、時々、覚えた単語を整理しないといけないのです。
中には、道徳的に悪い言葉も平気で覚えてしまうので、こちらとしても注意が必要です。

人工無脳が覚えた言葉を下にコピーしますね。

沛国劉氏といえば劉岱とか劉夫人とか曹操に近しいイメ 沛国劉氏といえば劉岱とか劉夫人とか曹操に近しいイメ 曹操曹操暗殺計画て
太祖曹操 太祖曹操 曹操曹操暗殺計画て
曹操曹操暗殺計画て 曹操曹操暗殺計画て 太祖曹操
太祖曹操 太祖曹操 太祖曹操
璽品庵抑萁 璽品庵抑萁 太祖曹操
太祖曹操 太祖曹操 璽品庵抑萁
璽品庵抑萁 璽品庵抑萁 太祖曹操
太祖曹操 太祖曹操 璽品庵抑萁
憤焚 憤焚 璽品庵抑?
璽品庵抑? 璽品庵抑? 憤焚
憤焚 憤焚 璽品庵抑?
この建物の中に この建物の中に 年月日
年月日 年月日 この建物の中に
ルナトゥイン ルナトゥイン 年月日
年月日 年月日 ルナトゥイン
ル ル ルナトゥイン
ルナトゥイン ルナトゥイン ル
ひぐらしからオタになって ひぐらしからオタになって ル

・・・・・・・・・・

この無脳は「ひぐらしからオタになって」という文と、「ルナトゥイン」という言葉をやたらと覚えてきます。
途中、文字化けっぽいところもあったのですが、なんとか自己復旧しています。
でもって太祖曹操だとか、曹操暗殺なんてワードまで拾って来ています。
一体どういう思考回路をしているのでしょう。
親の顔が見たいものです。

まあ、手動じゃなく、完全自動ってとこが面白いんですね。
手動で一見人間らしく振舞う無脳は五万とありますが、完全自動学習でいずれ本当に人間の学習らしい知識の構築が可能になれば、ワンアンドオンリーの最強無脳になりますよ。
今はかなり可笑しな学習をしていますが。

でも、これはこれで意外性があって面白いですがね。

・・・・・・・・・・・・・・・・
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昨日は中国語の学習を2時間ほどしてきました。
やはりリスニングが苦手なので、講師にお願いして何か喋ってもらいました。
それを分かる範囲で紙に書き取るのです。
ディクテーションですね。
これはかなり耳が鍛えられます。

中国語は自分的に急成長させたい分野であります。
がんばろう。
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鉄拳チンミゲーム拡張 中ボスが登場します/今年の株取引開始


自作の鉄拳チンミゲームを拡張しました。
バグの発生も最大限抑えるように色々書き換えています。
鉄拳チンミゲーム バージョン3
興味のある方は是非クリック↑
左右上ボタン、B、V、C、スペースボタンで攻撃、Cボタンは必殺技で3回使と次のボスキャラを倒すまで使えません。シフトボタンは防御です。
右上のゲームタイトル画面をクリックすることでも移動可能です。
sobi
で、今回追加したのはソウビ隊長という中ボス的な敵です。
GIMPというイラストレータで書くんですが、原画からシコシコ描きはじめるとだいたい3時間くらいかかります。
新鉄拳チンミ(6) (月刊マガジンコミックス)新鉄拳チンミ(6) (月刊マガジンコミックス)
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前川 たけし

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で、ソウビ隊長というのは↑の人です。
言わずもがなチンミくんは真ん中の少年。で、ソウビ隊長は右側の剣を持っている人。
興味のある人、是非是非鉄拳チンミを読んでみてください。
素晴らしいマンガですよ。
鉄拳チンミは35巻、新鉄拳チンミは20巻あります。
新鉄拳チンミの20巻も読み応えがありますので、新から読んでみることをお勧めします。

sobiatk
で、一昨日は、ソウビの絵を3種類描きました。
自分で言うのもナンですが、格闘画を描くのが少しずつ上手くなってきているかもしれません。
以前の、その以前のチンミくんの攻撃画と比べると、ソウビの攻撃の方が断然強そうで、、、そろそろチンミくんも改良しないと負けちゃうよ。みたいな感じになってます。
sobiatk2
で、一昨日はプログラムの部分も書き換えて、バグを最小限に抑えました。
敵に攻撃を喰らってはじき返されると、場合によってはゲーム画面外にチンミくんが出てしまうのです。この場合、強制終了しないと終わらなくなります。

・・・・・・・・・・・・・・・・・

まあ、絵は描けば描くほど上達することが分かったので、これからも少しずつ絵を増やしていこうと思います。
シーファン、タンタン、オウドウ、ヨーセンあたりが必須ですね。
それから、チンミくんの絵も改良しないと、もっと強く見える攻撃パターンに変えないといけません。
必殺技に雷神という技があるんだけど、そのグラフィックも凝ったものにしてみたいです。
絵がある程度完成したら、動きのアルゴリズムも改良しないといけないかもしれません。
今のゲームのままだと、「かわす」モーションが無いこと。それと、コンボとか、メテオっていう、最近の格ゲーに欠かせない要素も(まず自分が勉強して加えていきたいです。)

で、結局この拡張という作業がほとんど1日かかるんです。
ただ単にキャラを1つ増やすんだったら集中すれば6時間あればいいでしょうか。
でも、それでも1日は確実につぶれます。
一昨日は、プログラムの部分もいじっていたので、結局朝の8:00~夜の8:00まで12時間もエディタに向かって作業していました。
やはり、普通の週末で、っていうのは難しいですね。
長期休暇を利用しないと。

でも、鉄拳チンミの連載が月マガで終わるまでには素晴らしいゲームにしてファンたちにお披露目したいと思っています。
(チンミは終わって欲しくないけど。)

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株式投資
中国株、塩漬けだったチャイナファーマが大躍進、現在-800香港$

国内株、現在手持ちは無し、余力は91万3033円

本日の注目銘柄
高岳製作所、双日、宇部興産(現在買われ過ぎ?かも)、みずほ信託銀行、住友信託銀行

本日の売買
みずほ信託銀行 85円×5000株
高岳製作所 425円×1000株
で買い注文をだしました。

余力は61,983円

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今日から仕事です。
でも、職場に行っても、はっきりいって今日はやること少ないんですね。
ただの留守番みたいなものなんです。
でもまあ、行きますよ。

これから朝食を食べます。
しかも、カレーライス。

昨日スーパーで好きなカレーを買ったんです。
レトルトですけど、辛口の好きだったやつ。
で、
今日は職場、ほとんど人がいないので、口臭とか全然気にしなーーーい。
だから今日だけ朝カレー。

それから、これから新年明けてから来た年賀状のうち、昨日届いたものの返事を書かないといけないですね。
それから走って、ピアノ弾いて。で、仕事行きます。
緊張感まったくOFFなんですけどね。
ピアノでは春の小川を弾いています。
はーるのおがわはさらさらいくよ~~♪です。

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アクションRPGを作ります。

1204hydra
近くの古本屋で買ったゲームです。
ハイドライドスペシャルっていうファミコン時代のゲームです。
アクションRPGというのでしょうか。

FFやドラクエのようなコマンド画面で戦うRPGではなくて、プレーヤー自身を動かして戦って成長させるRPGですね。
他には、ドルアーガの塔や、ワルキューレの冒険なんかがそれにあたるんじゃないでしょうか。

これなんかプレーしてみると、本当、インスピレーションをもらいますよ。
FFや、ドラクエタイプのRPGもいずれ作ってみたいんですが、まず初めはアクションRPGですね。

是非、今年の前半には一つ作ってみたいと思ってます。

ゲーマーの人がハイドライドスペシャルを実況してくれています。
面白いです。

しばらくJavaでプログラミングは続けていこうと思います。
Ajaxの軽快さも魅力的だし、C++でコンシューマーゲーム(カセットで動くゲーム)も作りたいけど、小さなことからコツコツと。
まず、Javaで、今年は5個ゲームを作りたいです。
それも、ファミコンクオリティのゲーム。

アクションRPG作ります。
それと、データをセーブ出来るようにします。
データのセーブはCGIを使えば上手く出来るでしょう。

ハイドライド楽しそうやなー。
こんなゲーム自作するぞー。

今年は面白いゲームを作ります!
Programming: Principles and Practice Using C++ (Developer's Library)Programming: Principles and Practice Using C++ (Developer's Library)
(2008/12/25)
Bjarne Stroustrup

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An Introduction to Programming by the Inventor of C++

Preparation for Programming in the Real World

The book assumes that you aim eventually to write non-trivial programs, whether for work in software development or in some other technical field.

Focus on Fundamental Concepts and Techniques

The book explains fundamental concepts and techniques in greater depth than traditional introductions. This approach will give you a solid foundation for writing useful, correct, maintainable, and efficient code.

Programming with Today’s C++

The book is an introduction to programming in general, including object-oriented programming and generic programming. It is also a solid introduction to the C++ programming language, one of the most widely used languages for real-world software. The book presents modern C++ programming techniques from the start, introducing the C++ standard library to simplify programming tasks.

For Beginners–And Anyone Who Wants to Learn Something New

The book is primarily designed for people who have never programmed before, and it has been tested with more than 1,000 first-year university students. However, practitioners and advanced students will gain new insight and guidance by seeing how a recognized master approaches the elements of his art.

Provides a Broad View

The first half of the book covers a wide range of essential concepts, design and programming techniques, language features, and libraries. Those will enable you to write programs involving input, output, computation, and simple graphics. The second half explores more specialized topics, such as text processing and testing, and provides abundant reference material. Source code and support supplements are available from the author’s website.

著者について
Bjarne Stroustrup is the designer and original implementer of C++, the author of The C++ Programming Language, The Annotated C++ Reference Manual, and The Design and Evolution of C++, and the consulting editor of Addison-Wesley's C++ In-Depth Series. Having previously worked at Bell Labs and AT&T Labs-Research, he currently is the College of Engineering Chair in Computer Science Professor at Texas A&M University. The recipient of numerous honors, including the Dr. Dobb's Excellence in Programming Award (2008), Dr. Stroustrup is a member of the National Academy of Engineering, an AT&T Fellow, an AT&T Bell Laboratories Fellow, an IEEE Fellow, and an ACM Fellow. His research interests include distributed systems, simulation, design, programming techniques, software development tools, and programming languages, and he remains actively involved in the ANSI/ISO standardization of C++. Dr. Stroustrup holds an advanced degree from the University of Aarhus in his native Denmark and a Ph.D. in Computer Science from Cambridge University, England.

アルゴスの戦士を買った。ファミコンへのリスペクト。

1204algos
近所の古本屋で昔のファミコンのカセットを売っていました。
懐かしいものばかりです。

実は、ファミコンのハードは持っていないのですが、ファミエイトというのがありまして、それで昔のファミコンをプレイできるのです。

欲しいソフトは色々とあるんです。
それで古本屋なんかに行くと、目聡く探してしまうんですね。
ファンタジーゾーン、ロックマン、マイティボンジャック、スペランカー・・・・
欲しいですね。

特に、自分が実際に作ってみると、ゲーム作りの大変さに気づきますし、それになによりも、ファミコン時代のクリエイターの人たちの才能と努力に敬服してしまうのです。
今でこそ、ブラウザでもサクサク動く大容量のメモリがありますが、当時のスペックであれだけのものをよく作れたものだなと、ただただ敬服してしまうのです。


で、古本屋で買ったのがアルゴスの戦士。
525円と書いてあるのですが、100円で売ってくれました。

こんなゲーム・・・・、自分で作ってみたいなぁぁ・・・・。
ただただ、リスペクトしてしまうのです。

いつか、いや、近いうちに、自分でプログラムして、このブログにはめ込みで訪問者がプレイできるようにしますよ。

アルゴスの戦士並みのものをアプレットでUPしたいです。

これは自作のゲームです。↑↑画面をクリックすればプレイできます。上下左右ボタン使用。
Javaでプログラムしました。
画像はGIMPで作成。
因みに、主人公は大学の友人がモデルです。

まあ、これとか、鉄拳チンミのとか、レベルとしてはこのレベルで。
私がリスペクトするゲームたちには到底およびません。

スーパーファミコン(本体)スーパーファミコン(本体)
(1990/11/21)
SUPER FAMICOM

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そろそろゲーム作り再開


↑誰かの自作ゲームらしいです。人が作ったゲームを見るの好きです。

以前使っていたPCが壊れたのでハードディスクだけとりだして、2.5HDDケースというのに入れてUSBから現在のPCにつないが。が、どういうわけか認識してくれない。ネットで調べてみたらパーティションの設定の問題だと書いてあったが結局あれこれいじっても解決しなかった。
明日、またちょっといじってみますが、上手くいかなかったら年明けになります。
というのも、以前プログラムしたスーパートレックブラザーズや鉄拳チンミゲームのJavaソースがそのハードディスクの中に入ってるのだ。
再びゲーム作りをする際に骨組みになるプログラムがあったほうが効率的なので大元のプログラムが欲しかったのだ。
しかし、ハードディスクにアクセスできないということは、他の方法でソースを手に入れないといけない。
まったくの0からソースを書くのもしんどい、というか非効率的です。

そこで以前にJavaのCLASSファイルをさくらネットにアップしたときに、Javaファイルもアップしたのを思い出した。基本的にアプレットはCLASSファイルだけアップすれば動くのだが、念のためにJavaファイルもアップしたのだ。直接フォルダごとコピーするのと違って、一つひとつファイルごとにコピーするので面倒だが仕方が無い。さくらネットにアップしたソースをコピーすることにします。
JARフォルダにJavaファイルを添付する習慣があったのが良かったです。サーバサイドにファイルがあればPCがクラッシュしても助かります。

ゲームを作りたいという思いはある。
画像を少しずつ作って行きたい。GIMPというイラストレータもインストしたので、時間を見つけて一つずつ作っていきたい。
今作りたいと思っているのは、鉄拳チンミのゲームのアップグレード。敵キャラを増やして、パワー回復アイテムを作ります。
それと、新しいゲームを作りたいとも思っています。
昔あった、ハイドライドスペシャルや、ワルキューレの冒険、ドルアーガの塔のような感じのアクションRPGを作りたいです。

来年は是非ファミコンクオリティのゲームを5つは作りたいですね。
チンミゲームのバージョンUPを含めて。
アクションRPG、それから純粋なアクションもの。

想いはあるのだが実現するまでにまとまった時間が取れないという問題もある。
まあ、それは言い訳なんだけど。
正月あたりにちょっと頑張ってみようかと思います。

来年の目標はサウンド(BGM、効果音)を自分で作るということ。
で、そこらへんは未経験なんですが、恐らく、フリーのサウンド制作ソフトなんかはあると思うのでそれを使います。

まあ、ここまで来ると来年は「一人ゲーム会社」になってしまうんですが。

企画
キャラデザイン&グラフィック
プログラミング
サウンド

全て私が手がけたゲームを総まとめして一つのゲームセンター的なサイトも作りたいという想いもあります。
しかし、その前にゲームのクオリティをもう少し高めたいですね。

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三菱マテリアル株、予想では今日売りが成立すれば5000円ほど儲かります。
小金ですが、こういうのを繰り返して儲けていこうと思います。
相当に上手く取引をしていけばですが、一日5000円稼いだとすると、一週間で25000円、一ヶ月で10万円ですよね。

まあ、ここまで上手くいくものかなとも思ってしまうんですが。
テクニカル指標をしっかりと読むということも大切なんですが、今までの反省点としては、3%を下った時点で勇気を出して損切るということなんですね。
その判断力があれば、資産が塩漬けされて身動きできないなんて状態にはならないんですね。
塩漬け資産があったりすると、その分、自由な資金がなくなってしまって株式投資自体が凍結されてしまう。

そういう状況を自分で回避しなければいけないのです。
そのために3%を下回ったら損切りという非情のルールは徹底するのです。

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明日の皇居RUNは中止になりました。
すると、土耳古旅行への準備が丸一日使ってできることになります。
どうも寒そうなんですが、楽しみではあります。
明日は旅行の準備、それに、久しぶりにGIMPを使ってキャラクターを描いてみようかとも思っています。

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赤ワインには記憶力を高める効果があるそうです。
記憶力を鍛えたいとも思っていました。
昨晩はグラスに1杯ほど赤ワインを飲みました。
YAHOOの記事に書いてあったのですが、赤ワインには脳の海馬を活性化させる物質が含まれているらしいです。
フルボディのワインが良いらしいので、昨晩は東武ストアにて美味しそうなのを選びましたよ。
バカラ・赤ワイングラス・ベガ【こだわりキッチン「プロの道具屋さん」】

フリーで見つけたファミコン時代のソース


(ちなみにこの画面はファミコン版ではありません。)

ファミコン時代のゲームのソースを見ていました。
ゼビウスや、ギャラガ、パックマンなどのソースがフリーで公開されていたので見ました。
全てアセンブラ言語で書かれています。
ひどく難易度が高いですね。

↓のコードはゼビウスの敵の動きを表したコードですが、これはほんの一部です。こんな難解なコードが何千行と続いています。
眩暈がしてきませんか。
***********
* THIS ROUTINE CONTROLS ENEMY SHIP MOTION AND ACTION
MOVESHIP
LDX PRIOR0
BPL MSAGAIN
LDX PRIOR1
BPL MSAGAIN
LDX PRIOR2
BPL MSAGAIN
LDX PRIOR3
BPL MSAGAIN
BMI MSOUT

MSAGAIN
CPX #$FF ;ARE WE OUT OF SHIPS
BEQ MSOUT ;BRANCH IF YES
JSR RANDOM
LDA ELFORLNK,X
STA NXTFLNK
LDA ELWHICH,X
BMI NOTGRND
CMP #$20
BNE NOTGRND
JSR MOVEGND ;MOVE GROUND OBJECTS
JMP MSINX
NOTGRND JSR MSANIMAT
JSR MSACTION ;DO THE ACTION FOR THE SHIP
MSINX
LDX NXTFLNK ;GO ON TO THE NEXT SHIP
JMP MSAGAIN
MSOUT RTS ;RETURN TO GAME CONTROL


***********

ファミコン時代のゲームのソースを見て、それをアプレットに移植するなんていうのがどれだけ大変かが分かりました。
ソースを解読して他の言語にするよりも、ゲームそのものを見て、自分で仕様を考えて書いた方が100倍早く作れそうな気もしてきます。
いやはや、昔のファミコン世代の業師たちの技術力は凄かったんだなと思いますね。

話しによるとファミコンやスーファミのゲームは全てアセンブラで書かれたもの。
PSやセガサタあたりになってようやくC言語で書かれるようになったとか。

今はPSPとかDSなんかはC++で書かれているらしいです。
時代は変わりました。
言語もとっつき易くなりました。
アセンブラなんか今から勉強するのもしんどいですよね。
誰でも解読できる(誰でもでもないか)ようになって、アマチュアでもゲームをプログラムできるようになった。

Javaが登場してからは、ブラウザでネット経由でファミコン並みのゲームが出来るようになった。
アプレットも以前はPCの処理速度が遅かったのですぐに動作が止まってしまっていた。
今でもアプレットというとどうしても限界を感じてしまう。
本当に最近ですよ。アプレットでゲームが滞りなくできるのは。

アプレットはまだ捨てませんよ。
これからに期待します。

せっかく、この便利な時代の便利な技術の恩恵を享受しているのですから、この恩恵をフルに使って頑張って開発していきたいと思うのです。

ブラウザを使って本当に面白いゲームを作りたい。
作って誰かにやってもらって「面白いね」って言ってもらえるゲームを作りたい。

こういうのってJava(Ajax、FLASHでもいいけど。)やインターネットが可能にしている。
プログラムも画像も音響もフリーで作れてしまう。
この恩恵を無駄にしてはいけないでしょう。

来年はもう少し頑張って、「面白い!」と人をうならせるようなゲームを作りたいですね。
まあ、アプレットの性能上、ファミコンクオリティですが、アセンブラで書かれたファミコンのソースを見て、ウゲェとなった今Javaの文章がどれだけ読みやすいか実感するとともに、それだけ恵まれてるんだからやっぱ頑張って書かないといけないかな、なんて思うのです。

・・・・・・・・・・・・

ちなみに、よく勘違いされるのですが、私はゲーマーではないんですね。
もちろんチーマーでもないです。
ゲームをやる側の人間とゲームを作る側の人間ってのは似て非なるモノなんです。

以前、Javaのプログラマの某さんに携帯アプリの作り方を教えてもらったことがあります。
某さんは、半熟英雄っていうゲームをプログラムした人なんですが、彼はそのゲームの名前を

「はんじゅくえいゆう

と読んでいるんです。
ゲーマーだったら、「半熟英雄」の読み方がはんじゅくヒーローだって誰でも知ってますよね。
そこまでか!って突っ込みたくもなりました。
(いや、あえて業界用語ではそう読んでいるのかともうがってみましたが。)

つまり、ゲームプログラマが必ずしもゲーマーとは限らないのです。
もちろん、ゲーマーの人もいると思います。

私もゲームはほとんどやってませんね。
昔のファミコンをプレイできるファミエイトというやつでFF3をやったのが数年前。
PS1でダンジョンクリエイターで巨大迷宮を作ったり、DBアルティメットバトル22で孫悟空のかめはめ波で相手を瞬殺できるまで育てたのももっと昔。

ここ2年はゲームはやりません。

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パックマンできます。


↑遊べます。

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Iボタン(テンキーの8)で上へ移動
Lボタン(テンキーの6)で右へ移動
Jボタン(テンキーの4)で左へ移動
Kボタン(テンキーの2)で下へ移動

1万点ごとにライフが増えます。

えーーと、今回も自作のゲームではなくて、人様のゲームです。
ゆっくりとゲームなんか作れたらいいんですけどね。
現実世界のドタバタで精一杯です。

人のゲームをコピーしなくても、自分でゲームをプログラムすることはできます。
しかし、まとまった時間が取れません。
というよりも、自分の中の課題であるWEB人工知能をある程度形にしていかないといけません。
自己成長、自己学習型、WEB知能。
分散、増殖して、相互に情報交換するタイプのWEB知能です。
もう少し時間がかかりそうです。

・・・今年中にある程度出来ればいいんですが・・・
自己学習型ボットであれば、今年中には可能だと思います。
しかし、学習の精度を上げるとすると、・・・。
さらに、分散、増殖となると、その安全性の面からも当面は無理かも。
つまり、他人のサーバに自分の分身を増やして・・・なんていうのは、言ってみればワームみたいなものですから。他人にしてみれば迷惑な話です。
まあ、協力者をいずれは募ってその人の使ってるサーバを使わせてもらうとか・・・。

しかしまあ、私がやろうとしているのは、ボットが自己組織化するようなプログラムを作り出すことなんです。
個体であるWEBボット(GOOGLEボット)が群体化して、何か面白い挙動をしないかという実験をしたいのです。
情報を効率的に収集して、分析、意味理解をする知能を作りたいのです。

セマンティックWEBロボットです。

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Perlに関する資格は無いんですね。
プロメトリックの試験というのはあります。
講師になるための資格試験です。
しかし、純粋にPerlの資格というのは無いみたいですね。
海外にはあるんでしょうか。

1月末にサーティファイのC言語とJavaの試験を受けます。
まだ申し込みはしていません。
C言語は3級。
C言語についてはこれから勉強を始めます。
いままで、Cファミリーの言語を使ってきたので、それほど難しいとは思わないんですが。
3級なら大丈夫でしょう。

それから、Javaは2級を受けます。
ソフトウェア開発経験者向けということですが、問題文を見ましたが大丈夫でしょう。
Javaは使ってますから。

C言語をなぜやるかというと、マイコン制御ロボットを作りたいと思っているのです。
ロボット工作です。
この前、秋葉原に行ったとき、ちょっと自分もやってみたいと思ったのです。

まあ、将来的には人工知能はWEBを脱出して、現実世界を経験させないといけませんから。
そのためには、今から趣味としてシコシコやるってのは自分的にはいいことなのです。
今後、センサー系の勉強もしなければいけません。

・・・やること多すぎ、時間少なすぎ・・・

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バスの中では中国語の勉強。
中検3級。
リスニングが自分的には鬼門。

仕事バタバタ。

土耳古旅行が待ち遠しい。
土耳古にサーティファイの参考書を持っていって勉強する予定。
そういうの好きなんです。
インドにもファイナンシャルプランナーの資格参考書を持って行って、現地で勉強しましたから。
おかしいね。


ジョシステム ペニスエンラージメント





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ジョーシステムは良質の原料から作られおり、長年の研究と何度にも渡る試験によって極限までに有効性を高めたペニスサイズアップサプリメント。試験の結果によると、平均12%~31%のサイズアップ成功!3週間から4週間後に徐々に大きくなっていくのをを実感。もちろん、個人差がございますがほどんどの男性はサイズアップの歓喜をゲット。今まで知らなかった世界へあなたを導いてくれるかも!

AjaxのゲームソースはJavaのが理解出来れば簡単だ。


↑ENTERか、SHIFT、ALT、CTRLボタンでスタート。
Aか、X、Yボタンでホウキが上下して星をよけます。
画面が反応しない場合は、画面をクリックしてください。
画面が真っ白になってる場合は、画面の上でエンコードEUC-JPしてください。

Ajaxで作ったゲームです。
このゲームは自作ではないです。
以下のサイトからソースをいただきました。
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/ajax/BroomFight/index.html

昨日も言ったとおり、Ajaxでゲームを作っていきたいです。
Javaでゲームを作ったときも、上のゲームと同じようなものを作ったことがあります。
結構、↑のタイプのゲームはゲームの基本なんですね。
キーに反応してキャラが動くだとか、画面がスクロールするだとか、当たったらゲームオーバーになるとか、そこらへんの基本が含まれています。

Javaでいろいろゲームを作ってきましたが、Ajaxの軽快さに惚れてしまいました。
これから、Ajaxの方も勉強してゲームをプログラムしていこうと思います。
まあ、Javaでかなり基本を学習しているので、Ajax特有の関数の記述の仕方とか、書き方の違いを覚えれば案外すぐにゲームは作れるかも。
実は、JavascriptはJavaと違って、変数に種類がない。
つまり、Javaみたいに、int型、double型、float型、char型といった変数の型を気にしないでいい。
それと、スクリプトなので、エディタに直接書ける。
この軽快さはたまらない。

ソースの一部ですが、やっぱりJavaが出来れば、理解するのは余裕ですね。
私にとっては、Perlのソースなんかよりもよっぽど簡単です。(涙)

//初期化
if (init>=0) {
//タイトル
if (init==S_TITLE) {
score =0;
girlX =40;
girlY =100;
girlSpeed=0;
for (i=0;i<20;i++) {
starX[i]=-20;
starY[i]=0;
}
lblTitle.setText("Broom Fight");
}
//プレイ
if (init==S_PLAY) {
lblTitle.setText("");
lblScore.setText("");
}
//ゲームオーバー
if (init==S_GAMEOVER) {
lblScore.setText("SCORE:"+score);
lblTitle.setText(" Game Over");
}

//共通
mouseDown=false;
scene =init;
init =-1;
}

//共通の処理
imgGirl.setXY(girlX-16,girlY-16);
for (i=0;i<20;i++) imgStar[i].setXY(starX[i]-8,starY[i]-8);

//タイトルの処理
if (scene==S_TITLE) {
if (mouseDown) init=S_PLAY;
}
//プレイの処理
else if (scene==S_PLAY) {
//スコア
score++;

//女の子の位置
if (mouseDown) {
if (girlSpeed>-20) girlSpeed--;
} else {
if (girlSpeed<20) girlSpeed++;
}
girlY+=girlSpeed;
if (girlY<0 || 180
//星の出現
if (rand(10)==0) {
for (i=0;i<20;i++) {
if (starX[i]>-20) continue;
starX[i]=260;
starY[i]=rand(200);
break;
}
}

//星の移動
for (i=0;i<20;i++) {
if (starX[i]<=-20) continue;
starX[i]-=3;
if (calcLen(girlX,girlY,starX[i],starY[i])<360) {
init=S_GAMEOVER;
}
}
}
//ゲームオーバーの処理
else if (scene==S_GAMEOVER) {
if (mouseDown) init=S_TITLE;
}

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Perlのチュートリアル映像見つけた。


パールでhelloworldを書く方法を説明している。

saru
今朝、GIMPで描いたゲームのキャラクターです。
一応、回復アイテムが必要だったので、これを取るとパワーが回復するようにしたいと思います。

さて、自分はもともと、アクションゲームのソースを拡張して強引に格闘ゲームを作ろうとしています。
まあ、個人が自力で作った割にはなんとか動くんですが、どうせだったら本当にストⅡなみのクオリティの物が作れないかななんて考えています。

しかし、考えてみると、やはりどこかでアルゴリズムが違う所があるような気がするのです。
何が違うのでしょうか。
Javaで格闘ゲームを作った人がいたら教えてもらいたいです。

現在の基本設計は全てスプライトクラスを継承して、新しいキャラクターを表示しています。
それぞれが座標を持っていて、攻撃フラグが立っているときに接触すると相手のパワーが減ります。
アクションゲームの基本的な挙動だと思うんですが。
やはり、細かい動きの設定とか必要なんでしょうか。
すると、どうしてもメモリの問題が出てきてしまいます。

例えば、敵がプレイヤーの10ピクセル~20ピクセルの間に来たら、防御フラグを立てる、
どこだったら、避けるフラグを立てる、
どこだったら、必殺技フラグを立てる、・・・・
ってチェックフラグをたくさん立てると、どんどんメモリが無くなっていってしまうんです。

だから敵の技の数も極力少なくしています。
今のところ、投げ技とかはできません。
これはアプレットだからなんでしょうか。
アプレットで格闘ゲームを作った人がいたら是非教えていただきたいです。
FLASHをいまから勉強しても良いのですが、今ある技術でなんとかできないかとちょっと頑張ってみようかと思います。
C++でダウンロード系のゲームを作ってもいいんですが、出来ればやはり、WEBブラウザで手軽にプレイしたいですからね。

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さーーて、
行きたくない仕事だ。
6日連続の休日の後の仕事は憂鬱だ。
でも、また明日、明後日休みだし。頑張るか。

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現在、テレビを見ないポリシーを実践しています。
勉強のための、日経CNBC、CNN、放送大学は別です。
しかし、このテレビ見ないポリシーも気をつけないといけないことがあって、
そう、天気予報。
意識して天気予報を見るようにしないと、うっかり出かけて雨ってこともある。

今、家には3本の100円傘があります。
天気予報はネットで見るようにします。


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クソゲーって言うけどねぇ・・・


自作鉄拳チンミゲーム バージョン2へのリンク

あ、このブログのはめ込みでは既に↓↓紹介しましたが、プレイしやすいフルスクリーン版もUPしときました。
↑↑にリンク貼ったんで。もし、よかったらプレイしてみてください。
コメントなんか頂けたら嬉しいです。
(意見とか、アイデアとか、バグ報告とかなんでも構いません。・・・あ、コメントはちゃんとチェックしてます。)

~~~スパムコメントも、削除しないとね・・・~・・・します。~~~

ちなみに、ジャンプ中はスペースボタン(ジャンプキック)による攻撃しかできません。
ジャンプパンチというのは無いんです。

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クソゲーっていうけどねぇ・・・
いやぁ。
作る側の立場になると、

「クソゲーっていうけど、だったらアンタが作れんの?」
っていうことになる。

いままで何も考えないでクソゲーっていう言葉を使ってきたけど、いやあ、どんなクソゲーでも作るのにはもの凄く時間と労力が掛るんです。

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ゲームを作る技術をもっと教えても良いと思う。

ゲームはプログラミングを勉強するいい手段だと思う。
だって、ゲームが出来るっていう成功のご褒美があるわけじゃないですか。
HELLO WORLDだけ表示して、参考書のつまらないプログラム組んでるよりも、ゲームをプログラムした方がずっと勉強になるし、楽しいし、やりがいがある。

って思いませんか?

私は思います。

例えば、g.drawImageで●を描くわけです。そのとき、widthやheightで大きさや場所を決めますね。
それで、KeyListenerでキーを押されたら●が動く。

これだけでも自力でできたら(初心者は)感動しますよね。
だいたいこのぐらいのプログラミングだったら中学生でも出来てしまうわけです。

↑↑動かせます。↑↑

そんでもって、●の他に▲とか作ってもいいわけです。
それで、●が▲に触れたら点数が増えるってのでもいいんじゃないですか。
ここで当たり判定っていうゲーム独特の考えが出てくるんですが、これも難しいのは最初のうちだけ。
●の座標(width,height)と▲の座標(width,height)どうしを引き算してやって、重なっているか離れているか計算するんです。

当たり判定が出来れば、例えば▲を敵にすることも出来るんですね。
この場合、▲を自動的に動かす処理が必要ですが。
それから、▲を壁にすることも出来るわけです。
●が▲に当たったら、●の座標はそれ以上増やさない(減らさない)処理をしてあげればいいんです。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

まあ、根性とやる気のある子だったら、いつでも教えますよ。
まあ、無い子の方が圧倒的に多いんですが。

「あの・・・、ゲームの作り方教えて欲しいんですけど。」

「じゃあ、まず腕立て伏せ100回ね。」

「・・・・・」

「・・・・・」

「・・・・はい、やりました。」

「よろしい、ではimport java.awt.*;
        import java.applet.*;
        public class HelloWorldApplet extends Applet {
       public void paint(Graphics g) {
      g.drawString("Hello World",20,20);
       }
        }を100回書きとりして。」

「え、まだエクリプス立ち上げてないんですが・・・・。」

「何いってるの、紙に鉛筆で書きとりするんだよ。」

と、まあ、このくらいの根性を見せてくれれば教えるわけです。
本当、完成品だけを早く早くとまあ、せっかちに教えて欲しい人もいるわけです。

でも、中学生とはいわず、子供でもシューティングゲームぐらいは作れるようになれるまで教えることはできます。

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とあるブログにこんなのがあった、
「子供にどうやってプログラミングを教えるか。」
というものである。
子供といっても、中高生ではない。

とある女性の書いたブログだが、その家では徹底的にゲームを禁止していたそうだ。
しかし、子供が友達の家になんか行ったりすると、ゲームがあるわけです。
それで、もちろん「欲しい」なんて言ったりするわけです。

母親も禁止でずっと通してきたんですが、子供が家でビスケットの箱か何かでDSらしきものを作って遊ぶ姿を見てちょっと哀れな気分になるわけです。

そこで、その母親は子供にゲームの作り方を教えることにしたんです。

がしかし、C言語なんて子供には難しいので、HSP(だったと思う)か何かでゲームの作り方を教えて自分でゲームを作らせたというのです。

なかなか面白い日記だと思いました。

私も実践したいと思います。
どんなに簡素なゲームでも、自分で作ったという感動に替えられるものは無いですよね。
その感動を体験させてあげたいですね。

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こんな記事がありました。
コピペ元:http://mjudgecomment.jugem.jp/?eid=373

JUGEMテーマ:コンピュータ

筑波大が、円周率を2兆5769億8037万桁まで計算し、
世界記録としてギネスブックに申請したそう。
あなたは円周率を、小数点以下の何桁まで言える?

投票総数:20727票
1位:10桁以上          16% 3242 票
2位:20桁以上          16% 3147 票
3位:6桁              13% 2562 票
4位:2桁              13% 2530 票
5位:4桁              12% 2405 票
6位:5桁               9% 1675 票
7位:3桁               7% 1447 票
8位:7桁               7% 1275 票
9位:8桁               6% 1167 票
10位:9桁              4% 782 票
11位:小数点以下は言えない  2% 273 票
12位:1桁              2% 222 票

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

20桁以上言える人、ちょっと多すぎない?
で、この記事を見たんですが、どうも調査に答えた人が元々たくさん言える人だったんじゃないかっていう話しもあります。
それにしても、1桁とか、小数点以下が言えないっていうのも問題では?
私は一時期100桁以上覚えた記憶があります。
まあ、あんまりそればっかやってても中二病扱いされますから。
確か、中国のどこかに何十万桁言える人がいるらしいですが。


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鉄拳チンミのゲーム 少しだけバージョンアップしました。


チンミゲームのマイナーチェンジです。ver1.2といった感じでしょうか。
ENTERキーを押すと始まります。反応しない場合は画面を一度クリックしてください。
使用ボタンは↑(ジャンプ)、→、←(移動)、スペース、V、B(攻撃)、C(必殺技)です。
V、B、Cについてはジャンプ中は使えません。
C(必殺技)は3回まで使用可。ボスキャラを倒すとまた3回使えるようにしました。

体力回復アイテムはまだ用意してません。
チンミ君を長生きさせてあげてください。

このブログ右上のは未だに前のバージョンです。
このブログに嵌めてあるのだけがちょっと新しいのです。

今までずっと作ってきたゲームですが、5月に発表して以来ようやく拡張しました。
↓↓の日記で紹介したザコキャラを出しました。
一応、ザコを10体倒すか、ボスを1体倒せばステージクリアということになっています。

まあああ、ゲームとしてはまだまだですがぁー。
長い目で見ていてやってください。

必要なもの・・・・
BGM・・・少し重くなるんだよねー
他の敵、一応、新鉄拳チンミのカナン自治区編をモデルにしているので、他に、ソウビ隊長を出す予定です。
体力回復アイテム・・・必要ですね。しんどいです。
技の数、・・・アプレットの仕様であまり色んなことはさせられません。コンボとか、メテオとかやるとフリーズします。(メモリはファミコン程度だと思ってください。・・・ちなみに、鉄拳チンミゲームは2メガです。・・・まさにファミコン世代!)

今後鉄拳チンミゲームに出したい感じのキャラ

ヨーセン道士・・・プレーヤーとしてむしろ動かしてみたい。ってか、ヨーセンは絶対でしょ。
シーファン・・・棍の美しい動画はまだ描ける自信あまりないです。今後。
タンタン・・・天砲脚とか、旋闘脚とかは、どうやってプログラムで処理するかはまだ分からない。まあ、格闘ゲーの投げ技のソース一度見る必要がある。
オウドウ・・・ゲームが派手になりそうですね。飛び道具系なので、飛ばす気は別インスタンス扱いしないといけないですね。ちょっとしたシューティングゲーです。
ボル・・・改良します。
ソウビ・・・あの華麗な動きはなかなか難しいかも。
シバ・・・これ動画をどうやって描くか研究するのが楽しそう。
第一海兵部隊・・・ザコはスプライトで大量発生。
ガンテイ・・・これも動画の描き方の研究になりそう。

まあ、とりあえず、数描きゃで、たくさんキャラ描いて動かして、その後対戦の仕方とか考えるかな。
まず、描かなきゃだよね。
時間かかるけど。
だいたい3時間くらい掛ります。
↓この絵にね。
zako811
描くスピードも、クオリティも上げないといけないです。
そうしないと、ソウビとか、シーファンとかの華麗な動きをゲームで再現できません。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

久しぶりにJava君やって、Javaってなんて便利な言語なんだろうとかって思っていました。
でも、Cとか完全にマスターしたら、同じことC君に言う気がするけど。
今日、なんか一度行き詰ってたんだけど、よく考えたら文法ミスで、Break;文を入れるのを忘れてただけなんです。
そう、ありますね。
last文。
これを書かないとルーチンの中から抜け出せないんです。

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私のワークステーション“GIMP” 鉄拳チンミゲームのザコを追加する

zako
ザコキャラです。
あまり大きくするの嫌なんですが、どうしてって、アラが見えるから。
でも拡大するのは大事なことなんです。
アラが見えるから。

脇の下塗り忘れてるの発見したり、靴の下に黒い消し忘れのドットがあるのを発見したり。

で、ザコキャラです。
鉄拳チンミゲームの。

敵を増やした方がいいと思い、頑張って描いています。
さて、鉄拳チンミには武器をもったキャラが多数出てきます。
しかしまあ、素手のキャラよりも、武器を(特に片手に)持ったキャラの方が描く手間は多いです。

どうしてって?
↑↑の絵を反転ボタンでポチっと押せばいいんでない?って。?
そうはいかないんです。
↓↓の絵を見てください。じゃあ、ってんで反転しました。反転ボタンポチっ。




zako
zakoura
zakoasi1
zakoude

剣を持っている手が右手から左手に変わってしまいましたね。
向きを変える度に剣を持ちかえてたら不自然ですよね。

なので、基本的には反転ボタンは使用するんですが、やはり、最終的には自分でペンタブを動かして描かないといけない部分は残ります。
私の場合、↑↑のように一度描いた絵を、体、腕(右、左)、足(上部、下部、それぞれ右、左)というように、パーツにぶった切ってそれを回転させたり、反転させたりして、うまく組み合わせてからレイヤーを統合し、さらに修正をしてキャラを動かしています。
動画を描くのも大変なんです。
gimp08112
私のワークステーションです。
GIMPを使っています。
最初にチンミの動画を描いたときよりもかなり上達してきた感がある。
今後、最終的にもう一度、チンミ君の絵も描き直します。
gimp0811
参考にしたマンガです。
チンミは全巻あるんですが、ほとんどが実家にありまして、今回ブックオフで買いました。

さて、できれば、午前中までにはチンミのゲームの拡張も終えたいですね。
パワー回復アイテムなんかも作りたいです。
なんとか、ゲームらしくなってきますね。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・
これで、ようやく実家に帰れるというものです。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・


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趣味ゲームプログラマーとしての道(趣味マの矜持)


↑↑かなりクオリティの高いゲームを作っている方の映像です。↑↑
このレベルには私も追いつきたいですね。

エロゲー作らないの?

誰が作るか!!

まったく、大の大人が高二病的な発言をするから困る。
エロゲーなんて技術への冒涜にしか思えない。
ゲーム制作の技術力の高さは、弾道のプログラムとか、当たり判定とか、細かくてバグの多い処理を一つ一つ丁寧に書いていくところにある。
エロゲーなんて、エロ画書いたら終わりじゃん。
そこらへんは、趣味マ(趣味プログラマー)と呼ばれる人間でも技術への矜持というのはあるもので、こんなもののために自分の技術を使いたくないという気持ちはあるのだ。

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自作ゲームへのリンクを整理した。
右側、鉄拳チンミゲームの下に他の2つのゲームのリンクを追加した。
せっかく作ったんだから誰かにやってもらいたいしね。

スーパートレックブラザーズは、ジャンプして下に降りるとき、下が見えないという困難にも関わらず、頑張ってプレイしてくれている人がいることには感謝。

そうそう、7年ぶりに昔の友人からメールが来た。
デザイン関係の仕事をしているんだが、彼は7年前の私から、現在の私まで、かなり人間的特性が変化・追加したことを知らない。

まず、英語。
7年前はモノリンガルだったので、英語を覚えたこと。

それから、著作物が出版されたこと。

絵をあまり描かなくなったこと。

資格コレクターになったこと。

今回のメールではゲームを作っているということを話した。
すると返答が。
「ハイテクだ」
と言われた。
(ハイテクっていう言葉も、なんか昔的な感じのする言葉だな)

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鉄拳チンミのゲームを更新する前に、一度新しいゲームも作りたいという欲求も沸いてきた。
昔のファミコン調のゲーム。
スぺランカーみたいなの。
多分、すぐ作れるよ。

キャラクターをデザインしているときが一番ワクワクする。
たいてい、図書館の自習室なんかで描いているんだけど、人がチラチラみてるのが面白い。
ラフ画が出来たら職場のSTUDENTの意見なんかも聞いてみる。

プログラミングの作業は一番頭を使うので、だいたい早朝の早い時間にコーヒーをがぶ飲みして取りかかる。
海外のニュースを英語で聞きながら、布団の中でPCをカタカタ打っていると、だんだん思考回路が早くなってプログラムの進度がすすむ。2時に始めて、だいたい4時半ぐらいが最高になる。
5時を過ぎると、仕事の準備とかで慌ただしくなるので、そこで終了。
こんな感じだ。

グラフィック・ドット画の作業は地道な作業だ。
見た目よりも地味。
しかし、ゲームの質を決定する要素でもある。
格闘ゲームはこれが大変で(動画を何十枚も作らないと!!)ちょっと息切れしている。

サウンドは無料の物をいただいている。
サウンドも自分で作れればもっと良いんだけど。

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ファミコン調のゲームを作りたいと書いたのだが、それはなぜか。

理由は3つ。
1つは、自分自身がもっともゲームをやったのがファミコン時代で、それ以降はあまりやってない。自分がリスペクトしているゲームもほとんどがファミコン世代の物ばっかだから。
2つめは、技術的に今の3Dとかのゲームは自分には作れないから。(そのうち作ってもいいけど。)
3つめは、気軽に誰でもプレイできるようにアプレットにしたい。そのためには、誰のPCでも動くように容量の軽いものにしたい。そのためにファミコン調にするのだ。

つくってみたいゲームというか、こんな感じのゲームを作りたいというやつ。
スぺランカー
アトランティスの謎
ゼルダの伝説
ハットリくん
チャレンジャー
ファンタジーゾーン
ツインビー
ロックマン


ケルヒャー スチームクリーナー SC-1402





特徴
●環境にも、人にもやさしい掃除のかたち。
スチームクリーナがあれば、ご家庭でお手軽に除菌・清掃ができます。
ボイラーで139℃に熱したお湯を蒸気に変えて噴射し、洗剤を使わずに汚れを落とします。
スチームクリーナーは、人にも環境にもやさしい製品です。
●連続使用が可能なスチームクリーナー。
本体から給水タンクを取り外しできる分離型。
スチーム噴射中も水の補給ができます。
従来のように一度水を使い切ると、次に沸騰するまで作業が中断されることがありません。
●さまざまな掃除の場面で活躍!
・お台所の油汚れや床面の油膜
・お風呂場のヌメリやカビ
・おトイレの頑固な汚れ
・エアコン内のカビや気になるニオイ/フィルターの汚れ落とし
・じゅうたんやソファーに染み付いた汚れ
・窓ガラスの拭き取り
スチームクリーナーはご家庭のあらゆる場所のお掃除に効果を発揮します。
●除菌もOK。
菌液を滴下後乾燥させたプラスチック板およびステンレス板にハンドブラシとカバーを着用した
ケルヒャースチームクリーナーの蒸気を10秒間噴霧したところ、大腸菌O157やサルモネラ菌、
黄色ブドウ球菌などに対し除菌効果が確認されました。
●安全設計も充実です。
温度調節センサー:ボイラー内の温度が一定値に達すると加熱を中止。
温度が下がると再度加熱を繰り返して異常な温度上昇を防止します。
空焚き防止センサー:タンク内の水が無くなると自動的に加熱を停止します。
手元スイッチ:手元のレバーを握ったときだけスチームが出ます。

鉄拳チンミフリークとしての義務 それは格ゲーを完成させること。

鉄拳チンミ 格闘ゲームver1 フルスクリーン版
ゲームは↑↑こちらでプレイできます。

さっそく、鉄拳チンミのコミュの人たちから反響の声が上がった。
通背拳を撃ったときが気持ちが良かった。という声があり嬉しかった。
しかし、やはり、今後も改良して良いゲームに仕上げて欲しいという声もあり、今後とも頑張っていかないといけないなという責任感も生まれました。

やはり、Javaアプレットがスムーズに動かない環境の人もいるので、できないという声を聞いた時は残念でした。
友人1人を含めて現在10人前後の人にプレイしてもらっています。

現在は、同じ敵と繰り返し戦うだけなので、ストーリー展開を作って、もう少し長いゲームを楽しめるようにしたいです。
敵がボル将軍なんで、カナン自治区編ということにして、城内を移動していくという設定で、中ボスにソウビ隊長あたりを用意して、そして、雑魚キャラの兵隊なんかも用意する。

もしくは、天覧武闘会編なんてのも作っても良いかも。
いずれにしても、一番時間がかかるのが、作画!!
キャラクターの立像画、それと攻撃だけでも最低3パターンは描かないといけない。
1日1画像として、キャラを一つ増やしたら4日かかることになる。
もちろん、毎日そればっかりやってるわけにはいかないので、週1、2時間時間を確保することになる。週末集中してやれれば良いけど。

というわけで、期待はされています。
なので、本当にみんなが楽しめる鉄拳チンミの格闘ゲームを必ず完成させます。

本当、チンミファンの人たちは格闘ゲームを切望していたわけだから、自分がその救世主(?)になれればと思って、全精力を注いで作りますよ!

うーーーーーむ。
なぜ、私がそれほどの責任を負うのかって??
自分でも全然わからん。

しかし、少なくとも、チンミの好きさ加減について言えば誰にも負けないかも。

さて、
やはりアプレットで作り始めてしまったからには、アプレットで完成させたい。
出来ない人がいたり、動作が遅いなどの問題もなんとか解決したい。
やはり、全鉄拳チンミファンに楽しんでもらいたいから。

ふむ、、、コミュの人たちの声援をいただいたのには励まされたな。
チンミ愛が大きすぎるという声もなんだか、笑えた。
絶対頑張ろう。
キャラも増やして、プレーヤーを変えられるようにもしたいな。

まずは、カナン編を完成させよう。

それから、プレーヤーや敵に、ヨーセン道士、オウドウ、シーファンなども増やしていく。
絶対作るぞ!!!!!!

今日も気合を入れて、

通・背・拳!!

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鉄拳チンミのゲーム 完成版UPします。(ver.1)

画面を一度クリックしてからENTERを押してください。

画面を一度クリックしてからENTERを押してください。

← →で移動
↑でジャンプ
スペース、V、Bで攻撃
Cで通背拳(必殺技)を発します。(3回しかつかえません。)
画面をクリックしてからENTERを押すと始まります。


パソコンのメモリが少ないと動作が遅くなります。
Javaが動かない場合は、Javaのランタイム環境がインストールされている必要があります。無料でインストールできます。
最近のPCには購入時にインストされています。
どうしても始まらない場合は、ブラウザのロード(更新)を押して少し待ってください。
PCが古くて、もしくは、重くて、うまくゲームができない場合は再起動してからやってください。

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鉄拳チンミの格闘ゲームの最新版、(暫定完成版)をUPします。一応、ver.1とします。
このあと、もっと格好良いゲームに進化させていくのでよろしく。

鉄拳チンミ格闘ゲームのフルスクリーン版はこちらでプレイできます。動かし方は同じです。

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改善点
前回、速度の遅いPCでは動かないという問題を解決(したつもり)しました!
プレーヤー(チンミ)の画像を全体的に格好良く描き直しました。
動作中に違う画像が出てしまうという不具合を取り除きました。
必殺技を追加しました。(Cボタンで使えます。)3回まで使えます。
タイトル画面の背景をきれいな山の画像にしました。(笑)

まだまだ、本格完成に向けて改良しますので、感想、不具合などどんどん教えてください。
このブログのコメント欄で受け付けます。(スパムメールは消すようにしているので、コメントは
読めます。)

プレイしてくださった方たちのご意見が今後の改良につながります!!
どうぞよろしくお願いします。
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↑↑↑
この、新鉄拳チンミ10巻の(左側の)敵が今回の敵キャラです。ボル将軍といいます。


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アプレットの限界か!? 今週末にチンミゲームver1を発表します。

kungfu3
鉄拳チンミのゲームを作っているが、動きがイマイチ格好良くない。
そこで、こんな本を借りてみた。
kungfu4
結構動きが参考になる。
これを見ながらチンミの動きを格好良くしたいと思う。
kungfu6
こんな本です。
かなり参考になります。

格闘技の基礎を固める カンフーバイブル格闘技の基礎を固める カンフーバイブル
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具 一寿

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一応、宣言しておきますが、

今週末に鉄拳チンミゲームをこのブログにUPします。
製作中の鉄拳チンミゲームの最新版です。


そうえいば、友人に最新版の鉄拳チンミのゲームが動かないという報告を受けた。
確かに、動きが遅いし、ロードされるのに時間がかかっている。
友人のブラウザはサファリらしい。
私のIE7でもかなり遅くなってきている。

アプレットの限界なのか???
やはり、FLASHでやった方が良いのか???
まだ、アプレットを諦めたくはない。
というか、
FLASHだと勉強し直しだ。(いずれ勉強するのはいいけど・・・・、今は・・・。)

敵の動作ルーチンがかなり複雑になってきている。
動作AIというやつである。
プレイヤーとの距離やプレイヤーの動作によって、敵の動きを変える。
距離判定関数が常に自機と敵機の距離の判断に働いている、そして、boolean型のフラグが大量にある。
パンチ中、キック中、ジャンプ中・・・・・・。
常に何かを判断している。
大量のメモリを消費する。
ゲームが進めばすすむほど、メモリが無くなり、ゲームが遅くなる。
なので敵の動作ルーチンは単純にしなければいけない。
敵の技数も3つ程度が限界だ。
やはり、アプレットでスーファミクオリティはかなわない。

課題としては、
必要のない変数をなくす。
動きを単純にする。
画面遷移ごとにガーベジコレクションを行う。
こまめにローカル変数を使用するようにする。

さて、鉄拳チンミのゲームは自作ゲームとしては大作だった。
かなりの労力を使いました。
一度、キリの良いところで打ち切って、チンミのコミュに公表しようと思う。
もちろん、もっとクオリティも上げたいので、その後はver2、ver3などとバージョンアップ版として定期的にもしくは、非定期的に(どっちだ)UPしていく。

しかしながら、
もっと軽いゲームも色々とつくっていきたい。
以前作ってこのブログにも貼り付けた「スーパートレック」並みのゲームをもっと作りたい。
自作のオリジナルキャラを動かしたい。

chara3
自分でデザインしたキャラ。
名前募集中とか言ってみたりして。
GIMPで描きました。
原画は↓↓これ。図書館で描いていたらジロジロ見られました。
chara4

作りたいゲームの原型はいろいろある。
基本的にファミコンリスペクトなので。

マイティボンジャック
アトランティスの謎
ファンタジーゾーン
魔界村
チャレンジャー
ハットリくん

などなどなど・・・・・。

自分でキャラ描いて。
背景描いて。
プログラムして。
あと、BGMも作って。
そんでもって、このブログに貼る!


ワコム マウス PTK-840/K0






ダミアナ・メイル・ポテンシャル





自作 鉄拳チンミゲーム 最新版

画面を一度クリックしてからENTERを押してください。

画面を一度クリックしてからENTERを押してください。

← →で移動
↑でジャンプ
スペース、C、V、Bで攻撃
SHIFTで防御
画面をクリックしてからENTERを押すと始まります。


パソコンのメモリが少ないと動作が遅くなります。(パソコンを再起動すれば早くなると思います。)

その程度かぁぁ~!!

やはりアプレットだと、格闘ゲームをプレイするのはかなり大変ですね。
メモリ管理とか、凄く、遅くなるし。
変数の管理もかなりしっかりやっているんですが、敵AIのロジックが一回一回、攻撃判定だしているからメモリを大量に消費するんでしょうか。

いずれにしても、鉄拳チンミの格闘ゲームは完成に徐々に近づきつつあります。
課題は、チンミの動きの動画をカッコ良くすること。
それからゲーム始めのバグ(敵がチンミの絵になってしまう)を取り除く。
それと、BGMかな。
しかし、BGMはHTMLからメタタグで流さないと重くなるかなぁ。